Az Nvidia DLSS 5 egy RTX 5090-es laptopon: Első benyomásaink

Amikor a DLSS 5-öt bemutatták, nagy felfordulást okozott a rajongók és a közösség körében. Először is, senki sem számított rá. A múltban a DLSS 5 jelentős verziói általában egy új GPU-generációval együtt jelentek meg (a DLSS 4 az RTX 50-es sorozattal, a DLSS 3 az RTX 40-es sorozattal, és így tovább). A semmiből felbukkanó DLSS 5 vegyes jelzéseket is küldött az RTX 60-as sorozat megjelenési időpontjával kapcsolatban. Az Nvidia bemutatója jó néhány kérdést vetett fel, és a közelmúltbeli szivárgások sem segítettek sokat a játékosok aggodalmainak enyhítésében. Ennek ellenére hivatalos keretek között mi magunk is kipróbálhattuk a DLSS 5-öt. A tesztelésre szolgáló laptopot, egy Lenovo Legion Pro 7 16IAX10H-t a Lenovo India bocsátotta rendelkezésünkre, az alábbi specifikációkkal:
- CPU: Intel Core Ultra 9 275HX
- GPU: Nvidia GeForce RTX 5090 laptop
- RAM: 64 GB Micron DDR5-6400
- SSD: 1 TB-os Samsung PCIe Gen4 NVMe SSD
Ez gyakorlatilag a legjobb, amit egy játékos laptop kínálhat, így ideális tesztkörnyezetet biztosított a DLSS 5 kipróbálásához. Az Nvidia ellátott minket kompatibilis illesztőprogramokkal és egy példányt az NBA 2K27-ből, az egyetlen játékkal, amely hivatalosan támogatja a DLSS 5 neurális renderelést. Sajnos a jelenlegi DLSS 5-megvalósítás nem tartalmazza azokat a részletes beállítási csúszkákat, amelyeket a korábbi kiszivárgott információkban láthattunk. A beállítások között nincs kapcsoló, és az egyetlen módja a funkció engedélyezésének vagy letiltásának egy gyorsbillentyű használata.
Mindazonáltal a következő képek segítségével képet kaphat arról, hogy a DLSS 5 milyen hatással van a képminőségre. A legjobb eredmény érdekében kattintson az egyes képeken található „teljes felbontás” linkre, hogy könnyebben észrevegye a finomabb részleteket; ezek közül néhányat a tömörítés miatt egyébként valóban nehéz észrevenni.
Mindent egybevetve az NBA 2K27 csupán egy csepp a tengerben. A DLSS 5-nek számos műfajban be kell bizonyítania magát. Az RPG-k, az FPS-ek és a MOBA-k mindegyike más-más követelményeket támaszt, és a DLSS 5-nek elég rugalmasnak kell lennie ahhoz, hogy mindegyiket teljesíteni tudja. Például olyan játékokban, mint a Doom: The Dark Ages, a sebesség a legfontosabb, míg az Alan Wake 2-höz hasonló játékokban a grafika élvez elsőbbséget, mert a játékosok biztosan szünetet tartanak, hogy gyönyörködjenek a látványban.
Az Nvidia eredeti DLSS 5 bemutatója két asztali GeForce RTX 5090 grafikus kártyát igényelt a teljesítmény bemutatásához. Természetesen ez riasztó jelzés volt sokak számára, akik joggal jósolták, hogy a DLSS jelentősen rontani fogja a teljesítményt. Hogy kiderítsük, igazuk volt-e, csatlakoztattuk a laptopot egy 4K-s monitorhoz, és kipróbáltuk az NBA 2K27-et.
Mivel az NBA 2K27 nem tartalmaz beépített teljesítménymérőt, megpróbáltunk létrehozni egy hasonló, 30 másodperces játékmenetet úgy, hogy minden teljesítménymérő futtatás után visszaállítottuk a mérkőzést. Az összes adatot a CapFrameX segítségével rögzítettük, a „use MsBetweenDisplayChange” kapcsolót bekapcsolt állapotban, hogy pontosan rögzítsük a DLSS képkockagenerálását.
» A Top 10 multimédiás noteszgép - tesztek alapján
» A Top 10 játékos noteszgép
» A Top 10 belépő szintű üzleti noteszgép
» A Top 10 üzleti noteszgép
» A Top 10 notebook munkaállomása
» A Top 10 okostelefon - tesztek alapján
» A Top 10 táblagép
» A Top 10 Windows tabletje
» A Top 10 subnotebook - tesztek alapján
» A Top 10 300 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 120 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 phabletje (>5.5-inch)
» A Top 10 noteszgép 500 EUR (~160.000 HUF) alatt
» A Top 10 "pehelysúlyú" gaming notebookja
1440p DLSS minőség
| Megoldás | DLSS 5 | Keret generálása | Átlagos FPS | 1% alacsony | 0,1% alacsony | Átlagos képkockaidő | P99 képkockaidő | Átlagos PC-késleltetés | FPS-növekedés vs. DLSS 5 Nincs FG |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1440p | Ki | Nincs FG | 149.6 | 98,7 | 75,9 | 6,69 ms | 10,13 ms | N/A | N/A |
| 1440p | A | Nincs FG | 56,8 | 46.6 | 26.4 | 17,60 ms | 21,47 ms | N/A | N/A |
| 1440p | A | FG 2x | 96,7 | 72.3 | 29.4 | 10,35 ms | 13,83 ms | 60,8 ms | +70,1% |
| 1440p | A | FG 3x | 134.3 | 102,0 | 72.4 | 7,44 ms | 9,81 ms | 65,1 ms | +136,4% |
| 1440p | A | FG 4x | 164.3 | 122,5 | 97,8 | 6,09 ms | 8,16 ms | 70,0 ms | +189,2% |
| 1440p | A | FG 5x | 197.2 | 142.4 | 112.8 | 5,07 ms | 7,02 ms | 69,7 ms | +247,0% |
| 1440p | A | FG 6x | 217.4 | 151.0 | 104.2 | 4,60 ms | 6,62 ms | 74,7 ms | +282,5% |
4K DLSS Quality
| Resolution | DLSS 5 | Frame generation | Avg FPS | 1% low | 0.1% low | Avg frametime | P99 frametime | Avg PC latency | FPS gain vs DLSS 5 No FG |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 4K | Off | No FG | 104.8 | 79.4 | 55.7 | 9.54 ms | 12.60 ms | N/A | N/A |
| 4K | On | No FG | 28.0 | 24.3 | 17.1 | 35.76 ms | 41.22 ms | N/A | N/A |
| 4K | On | FG 2x | 50.9 | 38.0 | 14.1 | 19.66 ms | 26.33 ms | 101.9 ms | +81.9% |
| 4K | On | FG 3x | 73.3 | 56.6 | 27.3 | 13.64 ms | 17.65 ms | 117.8 ms | +162.1% |
| 4K | On | FG 4x | 92.2 | 65.8 | 19.5 | 10.84 ms | 15.19 ms | 117.2 ms | +229.9% |
| 4K | On | FG 5x | 115.2 | 83.7 | 66.3 | 8.68 ms | 11.95 ms | 120.6 ms | +312.1% |
| 4K | On | FG 6x | 130.9 | 82.5 | 46.8 | 7.64 ms | 12.12 ms | 126.6 ms | +368.1% |
As you can see, DLSS 5 works in tandem with frame generation to make the game somewhat playable, as confirmed by the sub-30 FPS experience at 4K without FG enabled. Frame generation makes an enormous difference at 4K, lifting the displayed frame rate from 28 FPS to 50.9 FPS at 2x and 73.3 FPS at 3x. Higher multipliers push the output past 90 FPS, although this comes with progressively higher latency.
Below, we switched to DLSS Performance and found some marginal difference in performance, although the gains were somewhat diminishing at 5-6x FG. 1% and 0.1% lows, on the other hand, were remarkably different.
4K DLSS Performance
| Resolution | DLSS 5 | Frame generation | Avg FPS | 1% low | 0.1% low | Avg frametime | P99 frametime | Avg PC latency | FPS gain vs DLSS 5 No FG |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 4K | On | No FG | 27.5 | 22.6 | 14.3 | 36.40 ms | 44.24 ms | N/A | N/A |
| 4K | On | FG 2x | 51.3 | 26.2 | 17.6 | 19.48 ms | 38.11 ms | 112.9 ms | +86.8% |
| 4K | On | FG 3x | 76.2 | 59.8 | 49.9 | 13.12 ms | 16.73 ms | 113.9 ms | +177.5% |
| 4K | On | FG 4x | 97.0 | 74.6 | 64.7 | 10.31 ms | 13.40 ms | 119.0 ms | +252.9% |
| 4K | On | FG 5x | 113.3 | 79.4 | 23.2 | 8.83 ms | 12.59 ms | 120.0 ms | +312.4% |
| 4K | On | FG 6x | 131.1 | 85.6 | 23.1 | 7.63 ms | 11.69 ms | 122.1 ms | +377.3% |
While average frame rates at 1440p are healthy, the 0.1% lows reveal occasional sharp drops, particularly with frame generation disabled or set to 2x. In a timing-sensitive game such as NBA 2K27, those outliers could be more noticeable than the averages suggest. After all, a random frame drop at the incorrect moment could cost players a match. On the plus side, we didn't notice any DLSS-induced artifacts during our testing, and for all intents and purposes, input lag was minimal even with frame generation cranked all the way up.
Conclusion
The above results make it clear that DLSS 5 does come with a penalty. It is puzzling, given that tech like DLSS was initially designed to extract more performance out of ageing hardware. Whether or not the performance hit is worth the extra visual fidelity it offers remains debatable, and it is far too early to jump to conclusions with a sample set of one game.
It is abundantly clear that DLSS 5 requires more time to mature, and has been designed with future GPU generations in mind. Furthermore, the developer side of DLSS 5 is also a factor that will determine the future of the tech. Thankfully, it won't be limited to the RTX 50 series forever, as confirmed by the following Nvidia statement:
As mentioned in the briefing, DLSS 5 is our most computationally demanding model to date. Since we initially announced it in March, we’ve achieved a 5X performance gain and there’s more to come. Our current focus is on optimizing performance for the GeForce RTX 50 Series with model updates expected later this fall. Once RTX 50 Series performance is more fully tuned, we plan to work on expanding official support to the GeForce RTX 40 Series.
In conclusion, DLSS 5 isn't perfect in its current state, but it has potential. Is this eerily reminiscent of how ray tracing was pitched with the RTX 20 series? A little. Will it be different this time? There's only one way to find out. Till then, let Nvidia cook.
Source(s)
Nvidia, own
























