Notebookcheck Logo

Az Nvidia tisztázza, hogy a DLSS 5 2D-s képernyőképek és mozgásvektorok alapján következtet, és nem használ meglévő geometriát, textúrákat vagy világítást

DLSS 5 off vs DLSS 5 on
ⓘ Nvidia
DLSS 5 off vs DLSS 5 on
Az Nvidia megerősíti, hogy a DLSS5 csak egy képernyőképet készít a kijelző kimenetéről, és azt egy generatív AI modellel elemzi, hogy "javítsa" a vizuális hűséget. Az AI-modell lényegében eldönti, hogy szerinte hogyan kell kinéznie a végső renderelésnek, a művészek kimenete felett kevés kontrollt gyakorolva.
AI Gaming Geforce GPU Nvidia

Közvetlenül a DLSS 5 bejelentése által kiváltott nyilvános visszhangot követően az Nvidia további információkat adott az alaptechnológiával kapcsolatban, amelyen a készülő technológia alapul, azonban a legtöbb kijelentés továbbra is homályos és értelmezésre szoruló volt. A Youtuber Daniel Owen közvetlenül felvette a kapcsolatot az Nvidia munkatársával, Jacob Freemannel, hogy tisztázza a hivatalos nyilatkozatok gondosan kidolgozott szófordulatait, és ténylegesen kifejtse, mit is csinál valójában a DLSS 5. Az Nvidia úgy döntött, hogy inkább e-mailben válaszol, mintsem hogy élő beszélgetést szervezzen.

  1. Owen az égető kérdéssel kezdte. Mit csinál valójában a DLSS 5 a színfalak mögött? A Digital Foundry srácai már utaltak erre a kiterjesztett elemzésükben, így Owen továbbment, és megkérdezte, hogy a DLSS 5 csak egy 2D-s képkockát (a képernyőn megjelenő képkockát) vesz-e fel, kombinálva a mozgásvektorokkal, majd az eredményt kiadja.

    Az Nvidia illetékese ezt egyértelműen megerősítette. Tehát a DLSS 5 a képernyő kimenetét alakítja át a bemenetévé, ami aztán egy generatív AI modellen fut át, hogy "feljavítsa" azt. A végső kimenetet renderelik a tetején játékmotoron
  2. A következő kérdés azt hivatott tisztázni, hogy a DLSS 5 képes-e bármilyen módon elemezni a 3D geometriát és a mélységet, vagy csak a 2D képet értelmezi újra, amennyire csak tudja, hogy a következtetés alapján reálisabbá tegye.

    "A DLSS 5 végponttól végpontig arra van kiképezve, hogy megértse a komplex jelenetszemantikát, például a karaktereket, a hajat, az anyagot és az áttetsző bőrt, valamint a környezeti fényviszonyokat, például az elölről megvilágított, a hátulról megvilágított vagy a felhőzetet - mindezt egyetlen képkocka elemzésével."

    Itt az Nvidia úgy tűnik, hogy teljesen kitér a 3D geometria rész elől, de a válasza azt sugallja, hogy a DLSS 5-nek semmi köze a 3D geometriához.
  3. Ha az alapul szolgáló geometria és textúrák változatlanok maradnak, ahogy az Nvidia a hivatalos alapozóban állítja, akkor miért mutatnak egyes példák módosított textúrákat, ha finoman is, de mégis látszólag másként az eredeti rendereléshez képest? Owen tartalmaz egy példát a Starfield egyik férfi karakterével, akinek a bal halántékán a DLSS 5 kezelés után több haj látszik.

    Az Nvidia teljesen kitért a kérdés elől, és kijelentette, hogy az alapgeometria valóban változatlan, és amit bemutattak, az csak egy nagyon korai előzetese a technológiának. A youtuber ezután arra merészkedett, hogy elmondja, hogy a geometria nem biztos, hogy változik, de a képernyőn megjelenő végső kimenet nagyon is lehet az, amit a DLSS 5 a következtetésen keresztül helyesnek ítél. Továbbá, ha ez egy korai verzió, akkor az Nvidia-nak minden visszajelzést meg kell fognia, és javítania kell azon, amit a technológia végül is tud.
  4. A hivatalos alapozóban az Nvidia azt állítja, hogy a DLSS 5 javítja az anyagok PBR tulajdonságait. Owen szeretné tisztázni, hogy a DLSS 5 valóban a játékfejlesztő játékmotorban szereplő PBR specifikációkat (anyagtulajdonságok, érdesség, normál térképek stb.) veszi-e inputként, vagy a DLSS 5 csak következtet az összes PBR tulajdonságra.

    Az Nvidia válasza szerint a DLSS 5 csak a renderelt képkockát és a mozgásvektorokat veszi bemenetként, míg az anyagokat a renderelt képkockából következtetik le. Owen szerint ez a pontosítás félrevezetőnek minősíti a PBR-tulajdonságok javítására vonatkozó hivatalos nyilatkozatokat.
  5. Ez a kérdés meglehetősen terhelt, mivel a művészi szándék megőrzésével foglalkozik. Owen lényegében azt kérdezi, hogy a játékfejlesztők a színosztályozáson túl tudnak-e bármit is szabályozni a DLSS 5 tulajdonság intenzitásának lefelé fordításán vagy bizonyos objektumok/karakterek teljes elfedésén kívül. Példaként a következő játék nyitójelenetét hozza fel RE: Requiem, ahol Grace eredetileg úgy tűnik, hogy nem visel sminket, de a DLSS 5 renderelésén látszik, hogy smink van rajta. Más szóval, a fejlesztők valahogyan utasíthatják a DLSS 5-öt, hogy Grace-t smink nélkül renderelje?

    Az Nvidia egy hosszú választ ad, amely közvetlenül az alapkönyvből származik, és nem ad választ arra vonatkozóan, hogy a DLSS 5 utasítható-e arra, hogy valamit egy bizonyos módon rendereljen. Jelen állás szerint úgy tűnik, hogy a korai verzió nem tudja ténylegesen megőrizni a művészi szándékot, de lehetünk optimisták, és mondhatjuk, hogy ez elegendő visszajelzés esetén változhat.
  6. A DLSS 5 tényleg a képernyőtérre korlátozódik, tehát nem ismeri a képernyőn kívüli fényforrásokat, a tükröződéseket, az ambient occlusiont és az árnyékokat?

    Az Nvidia megerősítette, hogy a DLSS 5 valóban a képernyőtérre korlátozódik, ami azt jelenti, hogy nem is érti a sugárkövetést. Akkor miért aktiválnák a játékosok egyáltalán a ray tracinget a játékokban, ha a DLSS 5 nem veszi figyelembe ezeket a bonyolult, sok feldolgozási teljesítményt igénylő számításokat? Azt kellene értenünk, hogy a DLSS 5 teljesen helyettesítheti a sugárkövetést, és ha igen, akkor azt hatékonyabb, kevesebb feldolgozási teljesítményt igénylő módon teszi? Két RTX 5090-es kártya használata nyilvánvalóan nem segít a hatékonyság demonstrálásában.
  7. Az utolsó kérdés nem kapcsolódik közvetlenül a DLSS 5-höz, de Owen azt kérdezi, hogy a DirectML bevezetése bevezetése a DirectX a játékokban az ML-feladatok hardverfüggetlen gyorsítása érdekében azt jelentheti, hogy a DLSS 5-höz hasonló szabadalmaztatott technológiák egy bizonyos ponton nyílt forráskódúvá válhatnak, hogy bármilyen hardvermárkán működhessenek.

    Az Nvidia azt mondja, hogy egyelőre nincs mit bejelenteniük ezzel kapcsolatban, tehát nem tagadja teljesen a lehetőséget, valahogy kissé nyitva hagyja a reménysugár ajtaját.

Forrás(ok)

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Magyarország - Kezdőlap > Hírek > News Archive > Newsarchive 2026 03 > Az Nvidia tisztázza, hogy a DLSS 5 2D-s képernyőképek és mozgásvektorok alapján következtet, és nem használ meglévő geometriát, textúrákat vagy világítást
Bogdan Solca, 2026-03-21 (Update: 2026-03-21)