Kingdom Come: Deliverance 2 vezető tervezője: Segít a játékosoknak, hogy úgy érezzék, "kiérdemeltek valamit"

Prokop Jirsa, aki most a Warhorse Studios új kreatív igazgatója, és korábban a Kingdom Come: Deliverance 2 és az eredeti játék tervezője, soha nem számított arra, hogy felemelkedik a ranglétrán, amikor 2014-ben csatlakozott a stúdióhoz, mindössze egy üzleti és közgazdasági diplomával.
Jelentkezett a "designer" pozícióra, egy olyan kifejezésre, amelyet akkoriban a cseh nyelvben általánosságban használtak, menet közben kitalálva a játéktervezést. Tizenkét évvel később ő a Warhorse egyik új kreatív igazgatója Viktor Bocan mellett. Jirsa szerint a legjobb módja annak, hogy egy olyan nagyszerű RPG-t készítsenek, mint a Kingdom Come: Deliverance, ha szándékosan megnehezítjük a játékosok dolgát.
A Czech Crunch-nak adott nemrégiben interjútjirsa elmagyarázta a Warhorse filozófiáját, amely mögött az áll, hogy a Warhorse szándékosan nem hajlandó kiküszöbölni azokat a hibákat és éleket, amelyek a Kingdom Come: Deliverance-t azzá a középkori szimulációs és narratív eposszá tette, amelyről híres.
A Warhorse játéktervezése mögött álló gondolatmenetet boncolgatta, és azt mondta (lefordítva): "A szokásos válasz az, hogy 'OK, szabaduljunk meg a súrlódásoktól' Mi itt nem így működünk. Úgy érezzük, hogy ha leküzdöd a súrlódást, vagy a súrlódás szándékosan van jelen, akkor a súrlódás segít neked!
Majd így folytatta: "Mivel leküzdöd a súrlódást, jobban érzed magad; úgy érzed, hogy leküzdöttél valamilyen tényleges problémát vagy nehézséget"
Egy másik beszélgetésben megduplázta ugyanezt az ethoszt, és kijelentette: "A súrlódás hatására úgy érzed, hogy kiérdemeltél valamit. Különösen a második játékban, amikor a semmiből indulsz. Nehéznek érzed. Ez nagyon is szándékos."
Prokop Jirsa nézeteinek valóban van értelme, hiszen a KCD2-ben kézzel kell létrehoznod egy Fever Tonicot, hogy meggyógyítsd Thomas kapitányt, és megmentsd Hansot a kivégzéstől az időre elévült "Whom the Bell Tolls" küldetésben Ugyanennek a küldetésnek az első szakaszában a játék kovácsrendszerének részeként lépésről lépésre egy patkót is meg kell készítened.
Ezt a tervezési filozófiát először a Kingdom Come-ban vezették be : Deliverance fejlesztéseinek korai szakaszában jelent meg. A Warhorse egy apró, pénzszűkében lévő stúdió volt, amely egy Kickstarter-kampányra fogadott, hogy egy szimulációs RPG-t hozzon létre, amely a 15. századi középkori Csehországban játszódik.
Jirsa vezető dizájnerként a küldetések tervezése helyett a kampány alakításában segédkezett. Bár a játék bugos és polarizáló volt, amikor 2018-ban megjelent, kultikus rajongótábort gyűjtött össze összetett mechanikája, rendszerei és a realizmusban való megalkuvást nem tűrő hozzáállása miatt.
Forrás(ok)
» A Top 10 multimédiás noteszgép - tesztek alapján
» A Top 10 játékos noteszgép
» A Top 10 belépő szintű üzleti noteszgép
» A Top 10 üzleti noteszgép
» A Top 10 notebook munkaállomása
» A Top 10 okostelefon - tesztek alapján
» A Top 10 táblagép
» A Top 10 Windows tabletje
» A Top 10 subnotebook - tesztek alapján
» A Top 10 300 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 120 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 phabletje (>5.5-inch)
» A Top 10 noteszgép 500 EUR (~160.000 HUF) alatt
» A Top 10 "pehelysúlyú" gaming notebookja








