Notebookcheck Logo

Kingdom Come: Deliverance 2 vezető tervezője: Segít a játékosoknak, hogy úgy érezzék, "kiérdemeltek valamit"

A Kingdom Come Deliverance 2-ben Henry és Hans Capon lovon lovagolnak
ⓘ Warhorse Studios via Steam
A Kingdom Come Deliverance 2-ben Henry és Hans Capon lovon lovagolnak
A Warhorse Studios kreatív igazgatója, Prokop Jirsa szerint a Kingdom Come: Deliverance 2 szándékosan megőrzi a mechanikai "súrlódást", hogy a játékosok úgy érezzék, valóban kiérdemelték a fejlődést. A cikk ezt a filozófiát a sorozat identitásának középpontjába helyezi, összekapcsolva az igényes realizmust és a gyakorlatias rendszereket az eredeti játék nyers, de kompromisszumok nélküli dizájnjából eredő kultikus vonzerővel.
Gaming Game Releases

Prokop Jirsa, aki most a Warhorse Studios új kreatív igazgatója, és korábban a Kingdom Come: Deliverance 2 és az eredeti játék tervezője, soha nem számított arra, hogy felemelkedik a ranglétrán, amikor 2014-ben csatlakozott a stúdióhoz, mindössze egy üzleti és közgazdasági diplomával.

Jelentkezett a "designer" pozícióra, egy olyan kifejezésre, amelyet akkoriban a cseh nyelvben általánosságban használtak, menet közben kitalálva a játéktervezést. Tizenkét évvel később ő a Warhorse egyik új kreatív igazgatója Viktor Bocan mellett. Jirsa szerint a legjobb módja annak, hogy egy olyan nagyszerű RPG-t készítsenek, mint a Kingdom Come: Deliverance, ha szándékosan megnehezítjük a játékosok dolgát.

A Czech Crunch-nak adott nemrégiben interjútjirsa elmagyarázta a Warhorse filozófiáját, amely mögött az áll, hogy a Warhorse szándékosan nem hajlandó kiküszöbölni azokat a hibákat és éleket, amelyek a Kingdom Come: Deliverance-t azzá a középkori szimulációs és narratív eposszá tette, amelyről híres.

A Warhorse játéktervezése mögött álló gondolatmenetet boncolgatta, és azt mondta (lefordítva): "A szokásos válasz az, hogy 'OK, szabaduljunk meg a súrlódásoktól' Mi itt nem így működünk. Úgy érezzük, hogy ha leküzdöd a súrlódást, vagy a súrlódás szándékosan van jelen, akkor a súrlódás segít neked!

Majd így folytatta: "Mivel leküzdöd a súrlódást, jobban érzed magad; úgy érzed, hogy leküzdöttél valamilyen tényleges problémát vagy nehézséget"

Egy másik beszélgetésben megduplázta ugyanezt az ethoszt, és kijelentette: "A súrlódás hatására úgy érzed, hogy kiérdemeltél valamit. Különösen a második játékban, amikor a semmiből indulsz. Nehéznek érzed. Ez nagyon is szándékos."

Prokop Jirsa nézeteinek valóban van értelme, hiszen a KCD2-ben kézzel kell létrehoznod egy Fever Tonicot, hogy meggyógyítsd Thomas kapitányt, és megmentsd Hansot a kivégzéstől az időre elévült "Whom the Bell Tolls" küldetésben Ugyanennek a küldetésnek az első szakaszában a játék kovácsrendszerének részeként lépésről lépésre egy patkót is meg kell készítened.

Ezt a tervezési filozófiát először a Kingdom Come-ban vezették be : Deliverance fejlesztéseinek korai szakaszában jelent meg. A Warhorse egy apró, pénzszűkében lévő stúdió volt, amely egy Kickstarter-kampányra fogadott, hogy egy szimulációs RPG-t hozzon létre, amely a 15. századi középkori Csehországban játszódik.

Jirsa vezető dizájnerként a küldetések tervezése helyett a kampány alakításában segédkezett. Bár a játék bugos és polarizáló volt, amikor 2018-ban megjelent, kultikus rajongótábort gyűjtött össze összetett mechanikája, rendszerei és a realizmusban való megalkuvást nem tűrő hozzáállása miatt.

Forrás(ok)

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Magyarország - Kezdőlap > Hírek > News Archive > Newsarchive 2026 05 > Kingdom Come: Deliverance 2 vezető tervezője: Segít a játékosoknak, hogy úgy érezzék, "kiérdemeltek valamit"
Rahim Amir Noorali, 2026-05- 8 (Update: 2026-05- 8)