Notebookcheck Logo

Exkluzív | A Mass Effect, a Halo és az Overwatch 2 mögött álló veterán művész az Nvidia DLSS 5-ről nyilatkozik

Az Overwatch 2 esetében Mark Linington kapta meg a lehetőséget, hogy az Overwatch sztoriküldetéseinek környezeti munkálatait vezesse.
ⓘ overwatch.blizzard.com
Az Overwatch 2 esetében Mark Linington kapta meg a lehetőséget, hogy az Overwatch sztoriküldetéseinek környezeti munkálatait vezesse.
Mark Linington veterán művész szerint az Nvidia DLSS 5 bemutatói az AI-alapú renderelést az egyszerű javításon túl az újraértelmezés területére helyezték, ami új aggályokat vet fel a kreatív irányítással, a szerzői joggal és azzal kapcsolatban, hogy a végső kép még mindig a készítő művészeké-e, akik létrehozták.
Exclusive Gaming AI Nvidia Software

Az Nvidia mesterséges intelligencia-törekvései és a DLSS 5 szélesebb körű kérdést vetett fel a játékfejlesztésben. A teljesítményen és a képminőségen túl a veterán művészek most azt mérlegelik, hogy mit jelent a mesterséges intelligencia által vezérelt renderelés a szerzőség és a vizuális irányítás szempontjából. Ha egy rendszer képes utólag hozzáadni vagy újraértelmezni a részleteket, a kérdés már nem csak technikai jellegű. Az is kérdéssé válik, hogy a végső kép mekkora része marad az alkotóké.

Ez az a pont, ahol a Mark Linington linington perspektívája. Több mint 20 éves tapasztalattal és olyan franchise-okat felölelő munkássággal rendelkezik, minta Mass Effect, Halo, Far Cry, Prince of Persia, Overwatch 2 és Diablo IV: Vessel of Hatred, a játékfejlesztés és a grafikai változások számos korszakában dolgozott. Ebben az összefüggésben a jelenlegi Nvidia vita nem csak egy új funkciókészletről szól. Hanem arról, hogy a veterán művészek hogyan látják, hogy a mesterséges intelligencia belép a játékfejlesztés egy olyan részébe, amely egykor sokkal inkább kézzelfogható volt.

"Elmondhatom, hogy a legtöbb, ha nem az összes nagy játékstúdió kétségkívül használ mesterséges intelligenciát a gyártási folyamatában."

1. Amikor a DLSS 5 demóit nézed, személy szerint hol húzod meg a határt a fejlesztés és az újraértelmezés között?

A bemutatottak alapján a szokásos határozott vonal mostanra egy csúszó skálává vált: egy olyan beállítási réteg, amely vagy feljavítja, vagy teljesen újraértelmezi az eredeti forrásművészetet. Mindkettőnek megvan a maga haszna; mindkettő hihetetlenül hasznos lehet. A jelenlegi bemutatók bemutatása azonban az eredményeket az újraértelmezés területére tolta. Ez veszélyes lehet, amikor a művészek, tervezők és mérnökök órákat töltenek azzal, hogy egy nagyon pontos művészeti stílust és érzést közvetítsenek. Ha nem vigyázunk, ez az egyensúly eltűnhet, és vele együtt a mögötte álló művészet lelke is.

2. Az Nvidia szerint a művészek a maszkolás, az intenzitás és a színbeállítások vezérlésével megtartják az irányítást. A gyakorlatban ez valódi kontrollnak tűnik egy környezetrajzoló művész számára, vagy inkább kárenyhítésnek, ha már a mesterséges intelligencia passz már folyamatban van?

Az intenzitás, a színminőség és a maszkolás csak nagyon kis mértékben járul hozzá az általános megjelenéshez; a csiszolásnak sokkal kisebb hatása van. Ez nem elegendő az igazi művészi irányításhoz. Ideális esetben a DLSS 5 hasonlóan működne, mint a nano banana 2 segítségével létrehozott képátmenetek, egy gyakorlatiasabb módszer, ahol a felhasználó pontosan betáplálhat referenciaképeket, pontos színértékeket, erősen irányított szerkesztést és világításirányítási útmutatást. Abból, amit láttam, nincs igazi kontroll, amit ad.

3. Ha egy ilyen eszköz általánossá válik, kinek kellene a végső jóváhagyás: a renderelő mérnököknek, a technikai művészeknek, a művészeti igazgatóknak vagy a jelenetet készítő művészeknek?

Egy szokásos produkcióban valószínűleg a művészeti igazgatóé lenne a végső szó, a kreatív igazgatóval együtt. Ha a külső megjelenés olyan drasztikusan megváltozik, hogy az hatással van a játékmenetre vagy a narratívára, akkor más vezetőket vonnának be. De ez akkor van így, ha a DLSS 5-öt egy gyártási ciklus végén vagy egy már leszállított játékban használják (ahogy a demókon látható), ami nem lenne megfelelő felhasználási módja ennek a technológiának. Ha ezt a játékfejlesztés során a produkciós művészekkel együtt valósítják meg, tesztelik és iterálják, akkor ez egy olyan módszerré válhat, amellyel gyorsabban lehet gyorsítani és finomítani a jobb vizuális eredmény elérése érdekében. De ezt végig használni és hangolni kellene. Ha a végén kapcsoljuk be, az nagyon rossz eredményt fog adni.

4. A DLSS 5 részben a fotóreal világítással és anyagokkal van eladva. Ez egy beépített elfogultságot hoz létre egyfajta "jobban kinéző" kép felé, még akkor is, ha a játék eredeti művészeti irányzata stilizált, durvább vagy szándékosan mesterkélt?

Ha a DLSS 5-öt működtető technológia fotórealizálásra van hangolva, akkor igen, ez egy nagyon szűk grafikai stílus felé tereli a játékot. Én lebeszélném a használatát bármiféle stilizált vagy festői stílusról, mivel ez valószínűleg minden árnyalatot eltörölne. Ha a cél a fotórealitás gyors elérése, akkor ez egy jó út lehet, de ismétlem, fokozatosan építsük fel a művészetet bekapcsolt és hangolt állapotban, hogy minden kézműves művészet illeszkedjen a technológiához.

"Ahogyan a jelenlegi demókat bemutatták, az eredményeket az újraértelmezés területére tolták."

Az Overwatch 2 törmelékkel borított utcái és részben lerombolt belső terei kiemelik a játék konfliktusokkal tarkított, történeti küldetések környezeti történetmesélését.

5. Kell-e a játékosoknak egy kapcsoló valamire, ami lényegesen megváltoztathatja a jelenet kinézetét, vagy ez a művészet több konkurens változatát hozza létre, amelyeket a csapat soha nem írt meg teljesen?

Az egyetlen ok, amiért a játékosoknak meg kellene adni a kapcsoló vezérlését, az az, ha a számítógépük, konzoljuk vagy eszközük nem tudja kezelni a megfelelő képkockasebességet. De én őszintén szólva nem adnék ilyen lehetőséget a játékosoknak. Olyan korban élünk, amikor a technológia gyorsan felzárkózik, és a játékosoknak hamarosan valószínűleg már nem lesz szükségük arra, hogy kikapcsolják a képkockasebességet befolyásoló funkciókat. Az exponenciális számítási növekedés korát éljük. Ha a játékot kifejezetten a bekapcsolt funkcióra tervezték, akkor annak bekapcsolva kell maradnia.

6. Sok fejlesztő azt mondja, hogy a támogató munkákhoz nyitott az AI-ra, de a játékosoknak szánt tartalmakhoz nem. Ön szerint ez a határ fenntartható, vagy egy olyan renderelő eszköz, mint a DLSS 5 már elmosja azt?

Nincs igazi határvonal, hogy mi a játékosoknak szóló és mi a nem játékosoknak szóló tartalom az AI-val. Ha az AI lehetővé tette, hogy gyorsabban dolgozz, segített a riggingben, beállította a textúrákat, és felgyorsította az animációs munkafolyamatokat, akkor a kimenet természeténél fogva egy emberi + AI hibrid. Szerintem a félelem egy egykattintásos textúra készítő használata, egy modellre való rácsapás, és kész. Ez egy rossz megközelítés. A mesterséges intelligenciát a közvélemény is megbélyegzi. Ha nem lenne ilyen visszatetszés, a játékstúdiók már teljes erőbedobással dolgoznának a mesterséges intelligencián. Ennek nagy része pusztán a vásárlói visszajelzések felmérése. Elmondhatom, hogy a legtöbb, ha nem az összes nagy játékstúdió kétségtelenül használ mesterséges intelligenciát a gyártási folyamatában.

7. Mi aggasztja most jobban a veterán művészeket: a szerzőség elvesztése, a munkahelyek elvesztése vagy a végső képbe vetett bizalom elvesztése?

Azt mondanám, hogy a fentiek mindegyike. Az egyre rövidebb időn belül megjelenő tartalmak és játékok előállításáért folytatott verseny azt jelenti, hogy a mesterséges intelligencia használata elengedhetetlen; nem választható. A magamfajta veterán művészek számára, mint például én is, el vagyok szakadva. Egyrészt elszomorít, hogy látom az elkerülhetetlen elbocsátásokat és a személyzet létszámának csökkenését, amit az AI bevezetése hoz magával; másrészt viszont izgat, mert tudom, hogy többé már nem vagyok egy nagyon specifikus munkakörhöz kötve. A mindennapi munkám során jelenleg művészeti, animációs, rigging, játéktervezés, hangtervezés, UI/UX, kód/logika stb. feladatokkal foglalkozom. Ez hihetetlenül motiváló, és nagyon sokat tanulok az AI-val, mint produkciós partnerrel. Ez erőt ad azoknak, akik előre akarnak lépni és ki akarják élni a saját kreativitásukat. Egy művész vagy fejlesztő, aki valóban meg akarja valósítani az elképzelését vagy egyedi csavarját egy játékfunkciónak az elejétől a végéig, képes lesz rá. Nem lesz szükség arra, hogy nagyobb csapatokkal dolgozzanak együtt minden egyes funkciókészleten; ez soha nem látott szintre emeli az egyéni felelősségvállalást és kreativitást. Ez egy nagyon döcögős út lesz, de végső soron tényleg úgy gondolom, hogy ez lehetővé teszi majd számunkra, hogy felszabadítsuk a saját személyes kreativitásunkat, és megszüntessük a korlátainkat.

8. Fennáll a veszélye annak, hogy az ehhez hasonló eszközök a környezetművészetet olyasmivé változtatják, amit a művészek csak részben terveznek, és a végső megjelenést egyre inkább a mesterséges intelligencia és a poszt-renderer rendszerek döntik el?

Igen, ez valóban valós kockázat. Én már kipróbáltam ezt, és nagyon sikeresen rendereltem a szürke dobozos korai prototípus felvételeket másodpercek alatt végleges művészetté olyan AI generáló modellekkel, mint a Kling. Ez a technológia renderelt formában már itt van, de még nem valós idejű renderelt kimenet (de ettől kevesebb mint 6-12 hónapra vagyunk). Nem hiszem, hogy a végső művészeti stílust végül az AI döntené el; inkább a művészek készítenék el a kezdeti bemeneti művészeti irányképeket és útmutatást, és az AI ezt használná alapként, hogy elkezdje létrehozni a véglegesebb művészeti átfedést. Ezután a művészek tovább dolgoznának a mesterséges intelligenciával, hangolva a végeredményt, így egy hároméves művészeti gyártási ciklus potenciálisan hónapokra csökkenhetne. Ez csak feltételezés, feltéve, hogy a jelenlegi technológiai görbén maradunk, amely jelenleg exponenciális.

"Szerintem a félelem az, hogy egy kattintásos textúrázót használunk, rácsapjuk egy modellre, és kész."

Ez a Halo 5: Guardians folyosójelenet éles szimmetriát, fényes hangsúlyokat és mély perspektívát használ, hogy elegáns futurisztikus hangulatot teremtsen.
ⓘ mlinington.artstation.com
Ez a Halo 5: Guardians folyosójelenet éles szimmetriát, fényes hangsúlyokat és mély perspektívát használ, hogy elegáns futurisztikus hangulatot teremtsen.
A Halo 5: Guardians hatalmas belső terme a méretarányokat hangsúlyozza a magasba törő Forerunner-formák, a tükröződő felületek és a visszafogott kék-fehér paletta révén.
ⓘ mlinington.artstation.com
A Halo 5: Guardians hatalmas belső terme a méretarányokat hangsúlyozza a magasba törő Forerunner-formák, a tükröződő felületek és a visszafogott kék-fehér paletta révén.
Egy izzó Forerunner energiagömb határozza meg ezt a Halo 5: Guardians környezetet, amelyet jeges terep, kemény élű idegen építészet és hűvös kék világítás keretez.
ⓘ mlinington.artstation.com
Egy izzó Forerunner energiagömb határozza meg ezt a Halo 5: Guardians környezetet, amelyet jeges terep, kemény élű idegen építészet és hűvös kék világítás keretez.

9. Ha a stúdiók elkezdenek mesterséges intelligenciát alkalmazó renderelést alkalmazni, hogy időt takarítsanak meg, vagy gyorsabban elérjék a vizuális célokat, milyen új terhet jelent ez a művészek számára a felülvizsgálat, a minőségbiztosítás és a konzisztencia-ellenőrzés terén?

Szerintem ez sok terhet levehetne a vállukról. Közeledünk a gyártásra kész mesterséges intelligencia-ügynöki interfészekhez. Elképzelésem szerint a munkafolyamat leginkább az ügynökökkel való gyakorlati együttműködésből és útmutatásból állna, hogy pontosan meghatározzuk a hibákat, a vizuális ellentmondásokat, és megtanítsuk őket arra, hogyan javítsák ki a problémákat, megtanulják, hogyan dolgozzuk fel a tartalmat, és cserébe elég gyorsan, önállóan, állandó szolgáltatásként működve leveszik ezeket a terheket.

10. A fiatalabb művészek számára, akik megpróbálnak betörni, a mesterséges intelligenciával támogatott csővezetékek megnehezítik a mesterség elsajátítását, mivel a látható eredmény nagyobb részét a folyamat későbbi szakaszában kezelik?

Sokkal könnyebbé teszi. Sokkal gyorsabban át lehet ugrani a gyártási és iterációs munkán, így a technikai akadályok és a meredek tanulási görbék végleg eltűnnek. A mesterséges intelligenciával felvázolhatom az ötleteket, játszhatok a mesterséges intelligenciával, hogy kibővítsem az elképzelésemet, és kialakíthatok egy kezdeti művészeti stílust. Ezután végezhetek némi textúrafeltárást, megmutathatom a nano banana 2-t vagy bármelyik más LLM képmodellt, és a program generálhat csempeszerű textúrákat, normáltérképeket, VFX flipbookokat, koncepcióterveket stb. Megtehetem, hogy meghatározott méreteket és színértékeket használjon, mindezt másodpercek alatt. Hagyományos úton napokig vagy hetekig tartana. A művész továbbra is végig kézben tartja az irányítást; csak a kézi munkát szüntették meg. Egyeseknek, mint például nekem, ez felszabadító; másoknak ez az a rész, amit igazán élveznek. Szerintem az ideális keverék a kettő között lesz: valami felgyorsított, kézi munkával, de a legtöbbet mesterséges intelligenciával előállítva. Miután 25 évig kézzel készítettem játékterveket, a kéztőalagút-sérülésem és a vállfájásom örül, hogy most az egyszer van egy kis segítségem.

11. Hogyan nézne ki ennek a technológiának egy felelős változata egy művész szemszögéből?

Egy felelős verzió lehetővé tenné a művész számára a hangolást, a kiigazítást és a sokkal több kézzel történő útmutatást. Egy egyszerű kapcsoló szórakoztató, gyors sebtapasz, de nem nyújt irányítást vagy valódi értéket. Majd meglátjuk, hogy képesek lesznek-e a visszajelzéseket megvalósítani és művészbarátabbá hangolni.

12. Dolgoztok valamin, amiről mesélni tudtok nekünk?

Igen, jelenleg az első önálló játékomon dolgozom. A ChatGPT-vel közösen egy járműves akció- és harci játékot készítek. A ChatGPT-t tutorként/tervezőtársamként használom. Megbeszélem a játékmenet jellemzőit, amiket szeretnék megépíteni, hogy pontosan hogyan működnek, és a ChatGPT segít megérteni, hogyan lehet ezt kódban/logikában létrehozni a játékszerkesztőn belül. Egyelőre az AI-t leginkább tutorként használom, hogy felgyorsítsam a munkafolyamatot, de végül tervezem, hogy az AI-ügynököket, amint online lesznek, arra használom, hogy elvégezzenek helyettem néhány kézi munkát. Izgalmas időszak ez a kreatívok számára; jelenleg csak a képzeletünk szab határt.

"Ha nem vigyázunk, ez az egyensúly eltűnhet, és vele együtt a mögötte lévő művészet lelke is."

Forrás(ok)

Mark Linington
Interjút készített: Darryl Linington

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Magyarország - Kezdőlap > Hírek > News Archive > Newsarchive 2026 04 > A Mass Effect, a Halo és az Overwatch 2 mögött álló veterán művész az Nvidia DLSS 5-ről nyilatkozik
Darryl Linington, 2026-04- 8 (Update: 2026-04- 8)