A Dragon Age egykori producere szerint a fejlesztőknek nem szabad a játékosok visszajelzéseit tervezési alapként használniuk: „ők nem fejlesztők, hanem játékosok”

Mark Darrah, a Dragon Age korábbi vezető producere egyértelmű üzenetet fogalmazott meg azoknak a fejlesztőknek, akik a játékosok visszajelzéseit a tervezés szent irányelveként kezelik. Szerinte a játékosok közössége remekül felismeri a hibákat, a működési zavarokat és az egyéb problémákat, de azok kijavításában már nem olyan jó. Ez azért van, mert a játékosok „nem fejlesztők”.
A YouTube-csatornáján megjelent, „Miért rossz tanács a »közösség meghallgatása«” című új videóban Darrah – aki több mint két évtizedet töltött a BioWare-nél olyan címeken dolgozva, mint a Mass Effect, a Dragon Age és a Baldur’s Gate – megosztotta véleményét a közösségi visszajelzésekről. Közvetlenül a fejlesztőkhöz szólva kijelentette, hogy a játékosok visszajelzéseit nyers adatként kell kezelni, nem pedig kész tervként.
Világos, rideg szavakkal így fogalmazott: „Ők nem fejlesztők, hanem játékosok.” Ez egy régóta fennálló nézet, amely az elmúlt hónapokban terjedt el a fejlesztői körökben. A Path of Exile társszerzője, Chris Wilson is készített egy szinte azonos videót ugyanerről a témáról. Álláspontját a Magic: The Gathering vezető tervezője, Mark Rosewater egyik mondatával támasztotta alá: „A közönséged jól felismeri a problémákat, de rosszul oldja meg őket.”
A közösség visszajelzései a fejlesztők számára fontos szempontok közé tartoznak, de nem az egyetlenek, amelyeket figyelembe kell venniük?
Ezek a vélemények az iparág nagyon különböző szegleteiből származnak, de ugyanarra a következtetésre jutnak. Darrah gondosan megjegyezte, hogy ez nem mentség arra, hogy teljesen figyelmen kívül hagyják a játékosokat. Darrah szerint a játékosok visszajelzései felbecsülhetetlen értékűek a hibák, az egyensúlyi problémák és egyéb problémák jelzésében, jóval azelőtt, hogy a minőségbiztosítási csapat észrevenné őket.
Végül is a játékosok több adatpontot generálnak, mint amennyit bármely minőségbiztosítási csapat vagy tesztcsoport elérhet. A baj azonban akkor kezdődik, amikor a stúdiók úgy gondolják: „A játékosok elégedetlenek, úgyhogy építsük meg pontosan azt, amit kértek”, anélkül, hogy a közösség visszajelzéseit alaposan átgondolnák.
Darrah javaslata a játékosok visszajelzéseivel kapcsolatos probléma megoldására nem a közösség figyelmen kívül hagyása, hanem a folyamat kiterjesztése azáltal, hogy a játékosok visszajelzéseit összekapcsolják a játékteszteléssel, a telemetriai adatokkal és a hasonló játékok eladási adataival, hogy tisztább képet kapjanak arról, mi is valójában nem működik jól.
A fejlesztőknek nem szabad egyszerűen behódolniuk a leghangosabb hangoknak olyan platformokon, mint a játékokkal foglalkozó subredditek. Darrah szerint még ebben az esetben is képesnek kell lenniük a fejlesztőknek arra, hogy figyelmen kívül hagyják a játékosközösség népszerű véleményeit vagy javaslatait, ha azok ütköznek a játék alapvető elképzelésével.
» A Top 10 multimédiás noteszgép - tesztek alapján
» A Top 10 játékos noteszgép
» A Top 10 belépő szintű üzleti noteszgép
» A Top 10 üzleti noteszgép
» A Top 10 notebook munkaállomása
» A Top 10 okostelefon - tesztek alapján
» A Top 10 táblagép
» A Top 10 Windows tabletje
» A Top 10 subnotebook - tesztek alapján
» A Top 10 300 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 120 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 phabletje (>5.5-inch)
» A Top 10 noteszgép 500 EUR (~160.000 HUF) alatt
» A Top 10 "pehelysúlyú" gaming notebookja






