A Blood of Dawnwalker rendezője megkérdőjelezi a 120 FPS „értelmét”, mivel a játékosok továbbra is akadozási problémákról számolnak be a 1.05-ös hotfix Steamre való megjelenése után

A The Blood of Dawnwalker rendezője, Konrad Tomaszkiewicz, nemrég interjút adott az Eurogamernek, és elmagyarázta, hogy nem érti a 120 FPS vonzerejét, illetve azt, hogy a játékosok miért panaszkodnak a küszöbérték alatti képfrissítési sebességre, különösen egy olyan RPG esetében, amely már így is 60 FPS felett fut. Eközben a fejlesztő, a Rebel Wolves folytatja a játék PC-s verziójának megjelenés utáni javításait.
A PC-felhasználók számára a akadozási problémák egyelőre továbbra is fennállnak
A nemrég a Steamre megjelent The Blood of Dawnwalker 1.05-ös javítás orvosolta azt a shader-összeállítási problémát, amely leállította az Unreal Engine 5 renderelését. Ezen felül a DSOGaming néhány nappal később benchmarkot futtatott a The Blood of Dawnwalker 1.05-ös hotfixén, és megállapította, hogy a mozgás és a kamera akadozása továbbra is fennáll, annak ellenére, hogy a frissítést kifejezetten a probléma megoldására tervezték.
Eközben Konrad Tomaszkiewicz továbbra sem látja értelmét a magas képfrissítési sebességnek és az optimális képkockázási időknek egy egyjátékos vámpír-RPG-ben. Ezt egy, a játék megjelenés utáni terveiről szóló interjúban tette egyértelművé, három héttel azután, hogy a The Blood of Dawnwalkert akadozási problémák árnyékolták be.
Az interjúban Konrad a „120 FPS” célkitűzést nevezte a leghangosabb panasz tárgyának, annak ellenére, hogy a játék eléri a 60 FPS-t. Kifejtette:
„Figyeljük ezt a jelenséget, próbálunk érdeklődni a játékosok hardveréről, és igyekszünk kijavítani a hibákat. De igen, amikor látják, hogy a játék jóval 60 FPS felett fut, az emberek azt panaszolják, hogy nem 120, hanem 90 vagy 70… Értem én, de a játék valami másról szól. Ez nem egy lövöldözős játék. Nem olyan játék, ahol ez ennyire fontos lenne.”
Bár Konrad Tomaszkiewicz kijelentése nagyrészt helytálló, a megoldatlan akadozási probléma továbbra is fennáll az új javítás ellenére, amely a „shader-fordítási folyamatra” összpontosított.
Az Unreal Engine lehet a korlátozó tényező
A háttérhez: az Unreal Engine 5 minden shadert pipeline-specifikus objektumként (PSO) kezel. Amikor a játékosok egy lefordítatlan PSO-val találkoznak, és a motor a játék közben elkezdi lefordítani, akkor jelentkezik a akadozás. Ez főként akkor fordul elő, amikor a játékosok elfordítják a kamerát, vagy új terepen haladnak át.
A shader-folyamaton végzett munkák ellenére a akadozás problémája nem szűnt meg, és továbbra is egy jól dokumentált Unreal Engine 5-probléma marad, ahogyan azt korábban az Immortals of Aveumban is láthattuk 2023-ban.
Jelenleg a Rebel Wolves-nak rengeteg dolga van, mivel folytatja a The Blood of Dawnwalker javításainak kiadását, és végre megoldja a terepen való haladás problémáit is. Bár a hotfix javította a fordítási folyamatot, a akadozás továbbra is fennáll, függetlenül attól, hogy a játékosok milyen képfrissítési sebességet állítanak be.
» A Top 10 multimédiás noteszgép - tesztek alapján
» A Top 10 játékos noteszgép
» A Top 10 belépő szintű üzleti noteszgép
» A Top 10 üzleti noteszgép
» A Top 10 notebook munkaállomása
» A Top 10 okostelefon - tesztek alapján
» A Top 10 táblagép
» A Top 10 Windows tabletje
» A Top 10 subnotebook - tesztek alapján
» A Top 10 300 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 120 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 phabletje (>5.5-inch)
» A Top 10 noteszgép 500 EUR (~160.000 HUF) alatt
» A Top 10 "pehelysúlyú" gaming notebookja




























