Notebookcheck Logo

Két AAA-játék története: a Control Resonant megmutatja, milyen lehet a videojátékok világa, a Marvel’s Wolverine pedig azt, mivé válik

A Control Resonant és a Wolverine érdekes betekintést nyújtanak abba, milyenek lehetnek az AAA-játékok
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
A Control Resonant és a Wolverine érdekes betekintést nyújtanak abba, milyenek lehetnek az AAA-játékok
A Control Resonant és a Marvel’s Wolverine mindössze néhány nap különbséggel jelent meg, mégis radikálisan eltérő elképzeléseket képviselnek a modern AAA-játéktervezésről. Az egyik bízik a játékosokban, teret enged a kísérletezésnek, és vállalja a félreértés kockázatát; a másik láthatóan arra a biztonságosabb, kereskedelmileg már bevált formulára épül, amely továbbra is uralja a nagy költségvetésű játékok világát.
Gaming Opinion / Kommentar
Vélemény által Anil Ganti
A szövegben megfogalmazott nézetek, gondolatok és vélemények kizárólag a szerzőt illetik.

Valószínűleg jobb, ha mindenekelőtt tisztázok valamit. Nem játszottam a Marvel’s Wolverine-nel. Van PlayStation 5-öm. Ha akarnék, játszhatnék vele. Egyszerűen most nem veszek PlayStation-játékokat, olyan okokból, amelyek messze túlmutatnak ennek a bejegyzésnek a keretein. Emellett a Resonant játékból elszórtan vizuális spoilerek is lesznek. Ennek tudatában olvass tovább. 

Control: Resonant egészen más történet. A megjelenése után öt napon át szinte megállás nélkül játszottam a Remedy legújabb játékával, és végül alig kevesebb mint 40 órám lett benne. Ráadásul még messze nem végeztem vele. Vannak még megszerezni kívánt achievementek, Manhattannek olyan részei, amelyekről tudom, hogy kimaradtak, és bármit is tervez a Remedy a New Game Plushoz, valószínűleg még 20 órát kisajtol majd belőlem.

Szóval igen, indokolatlanul sokat fogom dicsérni a Control Resonant-ot. Már csak emiatt is kissé szokatlan ez az összehasonlítás. Az egyik oldalon egy játék áll, amellyel nem játszottam, bár a Sony marketingjének, a rengeteg játékmenet-felvételnek és a már elérhető kritikák hegyének köszönhetően elég világos képem van arról, mit alkotott az Insomniac. A másikon egy játék, amely szeptember 24. óta ébren töltött óráim kínos hányadát foglalja le.

A két játék mégis érdekes párost alkot.

A Marvel’s Wolverine és a Control Resonant mindössze kilenc nap különbséggel jelent meg. Mindkettő drága, nagy várakozás övezte AAA-játék volt, amelyet elismert stúdiók készítettek. Mindkettő már ismert franchise-ra épült. És mindkettőről, némiképp mulatságos módon, rövid ideig azt lehetett állítani, hogy PlayStation 5-exkluzív, feltéve, hogy az „exkluzív” szót addig nyújtjuk, míg azt nem jelenti, hogy „a Control Resonant Deluxe Editionjét megvásárló PS5-tulajdonosok két nappal korábban játszhattak vele, mint bárki más”.

A számok egészen eltérő történeteket mesélnek.

Annak első jele, hogy mennyire eltérően fogadták ezt a két játékot, az unalmas résznél található: a számoknál. A cikk írásakor a Marvel’s Wolverine érezhetően elmarad az Insomniac legutóbbi Spider-Man-játékaitól a Metacriticen. Nem éppen kritikai katasztrófa, de egy megbízható Sony-stúdió zászlóshajó PlayStation-megjelenéséhez képest a fogadtatása nem ideális, és őszintén szólva, minden kritikát megérdemel, amit kap. 

A Control Resonant eközben jobban szerepelt a kritikusok körében. Persze néhány Metacritic-pont nem elég ahhoz, hogy az egyik játékot mesterműnek, a másikat pedig kudarcnak nyilvánítsuk. Az érdekesebb eltérés akkor kezdődik, amikor már nem a profi kritikusok véleményét kérdezzük. A játékosok körében rendkívül erős a Resonant fogadtatása. Felhasználói pontszámai és áruházi értékelései általában jóval a már így is kedvező kritikai fogadtatása fölött járnak, nem is beszélve arról a rengeteg dicséretről, amit az X-en kapott.

A Wolverine esete különösebb. Metacritic-felhasználói pontszáma jelentősen elmarad a kritikusok átlagától, miközben úgy tűnik, a PlayStation Store igazolt vásárlói sokkal elégedettebbek vele. Ez a különbség fontos. A felhasználói pontszámok összevisszák, könnyű manipulálni őket, és különösen megbízhatatlanok, ha egy sokat vitatott exkluzív játékhoz kapcsolódnak. Ezért nem akarok egy számra mutatni, és kijelenteni, hogy a Wolverine titokban borzalmas. Nem játszottam vele. Ezt nem állíthatom.

Amit viszont mondhatok, hogy a róla szóló beszélgetések meglepően következetesek. A kritikák újra és újra egy csiszolt, látványos és mechanikailag kompetens játékról írnak, amely ennek ellenére nagyon biztosra megy. Többször szóba kerül az ismétlődés, a mechanikák korlátozott fejlődése, valamint a sárga gáz, ami mindenhová követ.

És aztán ott van a Control Resonant.

Egy játék, amelynek fejlesztői, úgy tűnik, ránéztek a Control-ra — egy már eleve telekinézisre, lehetetlen építészetre, kormányzati bürokráciára, dimenziókon túli szörnyekre és egy öntudatra ébredt épületre épülő játékra —, és arra jutottak, hogy eddig túlságosan visszafogták magukat. Már ez a különbség is sokkal jobban érdekel, mint néhány Metacritic-pont.

Mert ez a két játék két nagyon különböző elképzelést képvisel arról, hogy valójában mire való az AAA-játékfejlesztés. Az egyik mintha azt kérdezné: mennyire tudunk kifényesíteni valamit, amit a játékosok már jól ismernek? A másik pedig azt: meddig feszegethetjük a határokat, mielőtt a játékosaink megkérdőjelezik a fizika törvényeit? 

Ha az értékelések pontszámai arra utaltak, hogy a Control Resonant nyerte az érdekesebb kritikai vitát, az eladási adatok jóval kínosabbá teszik a helyzetet, mert úgy tűnik, a Marvel’s Wolverine elképesztő mennyiségű pénzt hozott.

A cikk írásakor a Sony még nem tett közzé hivatalos eladási adatokat, de az Alinea Analytics becslése szerint a játék az első három napban körülbelül 1,9 millió példányban kelt el, nagyjából 130 millió dolláros bevételt termelve. Ebből állítólag körülbelül egymillió példány digitális előrendelés volt. Egy olyan játéknál, amelyet annyit szapultak, ez rengeteg pénz.

A Control Resonant esetében nehezebb megítélni a helyzetet. Már több mint egy hete megjelent, a Remedy viszont még nem közölt eladási adatokat. Az Alinea Analytics ismét kisegít minket: becslésük szerint a játék körülbelül 300 000 példányban kelt el Steamen. Még ha nagyvonalúan háromszor ennyivel számolunk is az összes platformon (PC, Xbox és PlayStation), ez még mindig körülbelül 100 000 példánnyal marad el a hőn áhított egymilliós mérföldkőtől.

A cikk írásakor annyit tudok, hogy a Resonant felkapaszkodott a Steam bestsellerlistájának élére, és tízezreket vonzott az egyidejű játékosok közé a megjelenés hétvégéjén. Sajnos nincs mód annak megállapítására, hogyan teljesített a többi Remedy-játékhoz képest. 

Az eredeti Control első évében Epic Games Store-exkluzív volt PC-n, mielőtt végül megjelent volna Steamen. Az Alan Wake 2 egyáltalán nem került át oda, és PC-n továbbra is Epic Games Store-exkluzív. A Resonant az első ezek közül a játékok közül, amely rendes, az első napon elérhető Steam-megjelenést kapott. Kár érte, de ez már megint kívül esik a cikk témáján. Ez a különbség azonban később még fontos lesz.

Egyelőre egyszerűen nincs elég nyilvános információ ahhoz, hogy pontosan meg lehessen mondani, hogyan fogy a Resonant PC-n, PlayStationön és Xboxon. Annyit állíthatunk megalapozottan, hogy a kezdeti teljesítménye biztatónak tűnik.

A Resonant és a Wolverine érdekes időszakban érkeztek.

Hé, ez ismerősnek tűnik.
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
Hé, ez ismerősnek tűnik.

Szeptember hemzsegett a nagy visszhangot kiváltó megjelenésektől. Megjelent a The Blood of Dawnwalker. Jött egy új Silent Hill. Aztán a The Witcher 3 felújított változata a semmiből bukkant fel. Aztán jött a Wolverine és a Resonant.

Bár egyértelműen rengeteg játék akadt, aminek a rabjává válhattam volna, a Resonant tisztességtelen előnyből indult.

Az eredeti Control sosem eresztett igazán.

Évekkel ezelőtt játszottam vele, végigvittem, aztán más dolgokkal foglalkoztam, mégis azon kaptam magam, hogy jóval később is az Oldest House-on jár az eszem. A Control olyan módon volt furcsa, ahogyan csak nagyon kevés drága játék mer furcsa lenni. 

A Remedy egy egész világot épített olyan koncepciók köré, amelyek könnyen értelmetlenségbe fulladhattak volna, aztán mégsem magyarázta túl a legtöbbjüket. Az Oldest House egyszerre volt irodaház, kísértetház, kozmikus útkereszteződés és talán egy érző lény is.

Így amikor a Remedy bejelentette a Control Resonant című játékot, már meggyőzött arról, hogy vissza akarok térni ebbe az univerzumba.

A Wolverine egészen másféle előnnyel indult nálam. Évek óta vártam rá. Az Insomniac hivatalosan a 2021. szeptemberi PlayStation Showcase-en jelentette be, három évvel az első Marvel’s Spider-Man után, ugyanazon a bemutatón, amelyen a Spider-Man 2-t is leleplezték.

Az eredeti Spider-Man miatt vettem egy használt PlayStation 4-et a konzol életciklusának vége felé. Lehetővé tette, hogy valós időben száguldjak át New Yorkon. Nem valami kitalált videojátékos változaton. Az igazin. Az egészen. Kérdés nélkül. 

Egy Wolverine-játékot ettől a stúdiótól nehéznek tűnt elrontani. Na, ez előrevetítés volt. Tudom. A 2023. decemberi katasztrofális Insomniac-szivárgás elképesztő mennyiségű anyagot zúdított az internetre, köztük befejezetlen Wolverine-felvételeket és egy korai fejlesztői verziót, amelyet a hackerek később játszhatóvá tettek.

Ezek egyikét sem tekintettem a kész játék hiteles bemutatásának. De azért megtépázták a körülötte lengő misztikumot.

Hirtelen ez a valami, ami addig jórészt csak logóként létezett, félkész darabokban hevert az interneten. Az sem segített, hogy a Sony a kezdeti leleplezés után egy szót sem szólt a Wolverine-ről. 

Aztán megjelent a Spider-Man 2. Sokan szerették. Én nem. Számomra a Spider-Man 2 azok közé a folytatások közé tartozott, amelyek nagyobbak, szebbek és jóval drágábbak lettek, anélkül, hogy érdemben érdekesebbé váltak volna. Sok szempontból visszalépésnek éreztem a Spider-Man-hez képest, és biztos vagyok benne, hogy sokan közületek is így éreznek.

A Wolverine azért nem tűnt el teljesen a látóteremből. Ennek pedig van egy jóval szánalmasabb oka is: van egy PS5-öm, és ezen a ponton már szinte bármilyen valódi, Sony-féle first-party exkluzív játéknak örülnék, amivel hajlandók ellátni. Mire a Wolverine végre megjelent, a várakozásaim az „ez elképesztő lehet” szintről valami olyasmire csökkentek, hogy „csak adjatok valami okot, hogy bekapcsoljam a PS5-öt”.

Aztán ott van a jelenlegi PlayStation-bojkottom kissé kínos ügye.

Így hát annak ellenére, hogy megvan pontosan az a konzol, amelyre a Wolverine készült, még nem játszottam vele. A Wolverine-ről alkotott benyomásaim a megjelent felvételekből, a dizájnjából, a profi kritikákban feltűnően következetesen visszatérő témákból és azok reakcióiból táplálkoznak, akik tényleg megvették.

A Resonant ezzel szemben már csaknem 40 órát felemésztett az életemből.

Most jön az a rész, amikor már nem teszek úgy, mintha pártatlan lennék.

És így vezetsz be egy új területet.
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
És így vezetsz be egy új területet.

Control Resonant megváltoztatta, ahogyan a videojátékokra tekintek. Ezt pedig szó szerint és átvitt értelemben is értem. Az elmúlt 27 évben elképesztően sok játékkal játszottam, de nagyon kevésnek sikerült alapjaiban megváltoztatnia, mit gondolok arról, mire képes ez a médium.

A Resonant megtette. Kezdetben nem is tetszett minden döntés, amit a Remedy meghozott. A legnagyobb változás a harcrendszer volt. A Control Jesse kezébe adta a Service Weapont, ami az egyik kedvenc fegyverem bármely videojátékból, pontosan azért, mert sosem úgy viselkedett, mint egy hagyományos fegyver. Átalakult, kiegészítette Jesse képességeit, és a játék ritmusának részévé vált: előbb hozzávágtuk valakihez egy irodaház felét, aztán rálőttünk arra, ami még megmaradt belőle.

A Resonant nagyrészt sutba dobja ezt. Dylan az Aberrantot kapja helyette, a Remedy pedig erősen a közelharc felé fordul. Remek, még egy Devil May Cry-klón. Nem győzött meg. Valahol útközben az, ami eleinte úgy tűnt, mintha a Remedy elvenne tőlem valamit, inkább úgy kezdett érződni, mintha a stúdió arra kényszerítene, hogy egy teljesen másik nyelvet tanuljak meg.

A Resonant folyton ezt csinálja. Technikai értelemben nyílt világot ad, vagy legalábbis valami olyasmit, hogy már értelmetlen azon vitatkozni, mi a helyes megnevezés.

A világ közel sem olyan nyitott, mint remélnéd.
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
A világ közel sem olyan nyitott, mint remélnéd.

Manhattan hatalmas. Eltűnhetsz az utcákon, épületeken át, a háztetőkön keresztül, és olyan területekre juthatsz, amelyeknek az égvilágon semmi közük ahhoz, amit a játék éppen a célodnak tekint. De az érdemi előrehaladáshoz továbbra is tenned kell valamit.

Nem elég csak egy ikonokkal teli térképet nézned, teljesítened tizenkét egyforma tevékenységet, és figyelned, ahogy egy százalékszámláló lassan elindul a 100% felé. Kapcsolatba kell lépned a világgal.

A felfedezésre szánt idő pedig szinte sosem vész kárba. Betérsz egy véletlenszerű helyre, mert történetesen nyitva van az ajtaja, és máris Manhattan-szerte szétszórt Altered hangszórórendszer-darabok után kutatsz.

Visszamész egy FBC terepi irodába, ahol már egy tucat alkalommal jártál, és talán ott áll egy NPC, akit valahogy eddig soha nem vettél észre. Nekem sem tűnt fel, amíg valaki rá nem mutatott az X-en. Nincs megvilágítva. A játék nem mutatja be drámai módon.

Ha megtalálod, FBC-feladatokat kezd rád bízni. Ha elkerüli a figyelmedet, úgy tűnik, egyszerűen folytathatod a játékot minden következmény nélkül. Úgy látszik, a játékosoknak csak egy parányi része szerezte meg a teljesítményt akár egyetlen ilyen feladat elvégzéséért is. És imádom.

Nem, nem mutatom meg, hol van az NPC, inkább ezt a kutyát nézd.
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
Nem, nem mutatom meg, hol van az NPC, inkább ezt a kutyát nézd.

A legtöbb AAA-játék úgy kezelné azt az NPC-t, mint egy rettegő gyereket, aki épp egy autópályán kel át. Valaki felkiáltójelet tenne a feje fölé, megjelölné a térképen, és több különböző rendszerrel is emlékeztetne rá, hogy talán oda kellene menned beszélni vele.

A Remedy egyszerűen ott hagyja. Valószínűleg ezt szeretem a legjobban a Resonant-ben. Felnőttként kezel. Lényegében ugyanezt az érvet hoztam fel, amikor arról írtam, mit várok a Diablo 5-től. Nem akarok olyan játékot, amely folyton attól retteg, hogy összezavarodhatok, kellemetlenség érhet, vagy átmenetileg kevésbé hatékonyan játszhatok.

Zavarjon össze. Hozzon kellemetlen helyzetbe. Adjon egy idegőrlő fejtörőt. Hadd bámuljak egy szobát tíz percig azon töprengve, hogy mit kellene néznem. Hadd tévedjek el. Resonant mindezt megteszi. Harcrendszere folyamatosan kísérletezésre ösztönöz az Aberrant-formákkal, képességekkel, befejező mozdulatokkal és kombinációkkal, anélkül, hogy megkövetelné, hogy harminc másodpercenként harcba bocsátkozzam, csak mert valaki úgy döntött, hogy egy akciójátéknak kilométerenként meghatározott számú ellenségre van szüksége.

Ne legyen félreértés, imádom a jó harcot. Nagyjából ez az egész lényege. De néha el akarok menekülni, mert ki kell derítenem, mi van abban az épületben, amelyből vörös fény árad. A játék tiszteletben tartja a döntésemet, hogy lelépjek. Ezt nem sok játék teszi.

Aztán ott van a pályatervezés.

Ekkorra már mindenkit, aki akár csak távolról is követi a videojátékokat, el kellett árasztaniuk a Resonant pályatervezését dicsérő bejegyzéseknek. Őszintén szólva fogalmam sincs, hogyan hozta össze a Remedy ezeknek a helyszíneknek egy részét. Talán tényleg megettek valamilyen penészfélét, mielőtt kitalálták volna némelyik területet. 

A nyílt világú térkép kiterjedtebbnek érzékeltetésének egyik legegyszerűbb módja a függőlegesség bevezetése. Az Insomniac ezt nagyon jól érti. A Spider-Man New Yorkja tele van hatalmas épületekkel, mert Pókember meg tud mászni rajtuk, át tud lendülni közöttük, és el tud rugaszkodni róluk. Úgy tűnik, a Wolverine legalább részben ezt a filozófiát követi. Jöjjenek a szintek. Jöjjenek a háztetők. Jöjjenek a föld alatti terek. Rétegezzék egymás fölé a bejárható területeket, hogy ugyanakkora alapterületen több játék férjen el.

A Remedy láthatóan ránézett erre az ötletre, és úgy döntött, hogy a gravitáció önmagában nem elég ambiciózus. A Resonant Patterned területei geometriailag ellenségesek. A terek önmagukba hajlanak. A távolságérzékünk cserben hagy. Az építészet olyan tájolásban létezik, amelyről az agyam tudja, hogy nem működhet, aztán a játék mégis arra kér, hogy bejárjam ezeket a helyeket, később pedig három különböző gravitációs síkban harcoljak ellenségek hordáival.

Mi is valójában a gravitáció?
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
Mi is valójában a gravitáció?

Átgyalogoltam a Control Resonant olyan részein, amelyek olyan geometriát tártak elém, amilyet őszintén szólva eszembe sem jutott volna elképzelni. Erre gondolok, amikor azt mondom, hogy ez a játék megváltoztatta, hogyan tekintek erre a médiumra. Egy film megmutathat lehetetlen építészetet. Egy festmény ábrázolhatja. Egy könyv leírhatja.

A Resonant lehetővé teszi, hogy átsétáljak rajta, eltévedjek benne, átugorjak rajta, majd végül rájöjjek, hogyan várják el a tervezői, hogy egy ember eligazodjon benne. Ez az interakció mindent megváltoztat. Ráadásul mindezt gyönyörűen teszi. A művészeti irányítás, a látványos jelenetek és a színhasználat fenomenális. És közben szédülést idéz elő.

Technikai szempontból a Resonant is olyan játéknak érződik, amelynek megalkotásával a Remedy ismét olyasmit hoz létre, amihez a videokártyákat évekig mérni fogják. Az eredeti Control a generációja egyik meghatározó sugárkövetéses bemutatójává vált. Meglepődnék, ha a Resonant nem töltene be hasonló szerepet.

Amikor először megjelent, a sugárkövetést nagyrészt mémkategóriás funkcióként utasították el, és akkoriban talán jogosan. Három generációval később a Resonant megmutatja, hogyan változtatja meg egy játék látványát és hangulatát. Kevés játék képes erre. Én pedig teljes pompájában élhettem át egy Lenovo Legion Pro 7-en, Intel Core Ultra 9 275HX processzorral és Nvidia GeForce RTX 5090 videokártyával – a kompromisszumoktól mentes élményt csak még jobbá tette a gyönyörű OLED-panel.

És ez még jobb módja egy új terület bemutatásának.
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
És ez még jobb módja egy új terület bemutatásának.

Wolverine nem feltétlenül téved.

Mindezzel szemben van egy nyilvánvaló ellenérv. Nem mindenki akarja azt, amit a Control Resonant kínál.

Vannak, akiknek két feleségük, négy állásuk, nyolc gyerekük és nagyjából 17 perc szabadidejük van minden második csütörtökön. Nem akarják ennek a felét azzal tölteni, hogy egy lehetetlen lépcsősort bámulnak, azon töprengve, vajon a szoba van-e fejjel lefelé, vagy ők maguk.

Be akarják kapcsolni a konzolt, tudni akarják, merre menjenek, le akarnak ütni néhány dolgot, látni akarnak valami látványosat, aztán le akarnak feküdni aludni. Ezzel semmi baj nincs.

Egy irányított élmény nem eleve rossz élmény. Néha én is erre vágyom. Óriási közönsége van azoknak a játékoknak, amelyek számolnak azzal, hogy kevés az időd, és gondoskodnak róla, hogy abból minél kevesebb vesszen kárba. Úgy tűnik, a Wolverine ezt a filozófiát követi.

Lehet, hogy 40 órát játszol majd a Wolverine-nel, és sokkal jobban szórakozol, mint én a Resonant mellett töltött 40 órám alatt. Ezt neked kell felfedezned. Nem akarom senkinek azt mondani, hogy rossz játékkal szórakozott. Azt próbálom elmagyarázni, miért nem tudom elképzelni, hogy visszatérjek hozzá: a Resonant megváltoztatta a mércét.

Köszönöm az ingyenes Vertigót, Remedy
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
Köszönöm az ingyenes Vertigót, Remedy

És amikor megpróbálom elmagyarázni a különbséget, újra meg újra egyetlen szóhoz jutok: lélek. Borzalmas szó, mert nem lehet mérni. Lehetetlen viszonyítási alapot találni hozzá. De nem tudom, minek nevezhetném még.

Resonant mélyen a bőröm alá hatolt. A története az első játék a NieR: Automata óta, ami tényleg megríkatott. A legtöbbször pontosan ugyanazért játszom videojátékokkal, mint mindenki más. Szórakozni akarok. Control Resonant egzisztenciális válságot okozott nekem, és ez nem szerepelt a funkciók listáján. Voltak pillanatok, amikor abbahagytam a játékot, mert át kellett gondolnom, mit mondott éppen a játék: a Dezertőr háttértörténetét, a Dr Darlinggel és Dylannel kapcsolatos egész történetet, és azt az egy szakaszt a vége felé, amit nem spoilerezek el.

A történet ötletei a képernyőtől távol is velem maradtak. Ezt a különbséget próbálom számszerűsíteni.

A Wolverine szórakozásnak tűnik. Resonant valódi élménnyé vált. Ez valószínűleg elviselhetetlenül fellengzősnek hangzik, de nem baj.

Majdnem 40 órát töltöttem ezzel a játékkal. Megengedek magamnak egy bekezdésnyi elviselhetetlen fellengzősséget. Mert időről időre felbukkan egy játék, amely emlékeztet rá, miért nem tekintem a videojátékokat eldobható szórakozásnak.

And now for the part that concerns me the most

This is also where the whole thing starts to bother me. Years from now, I suspect Marvel’s Wolverine will be remembered as one of 2026’s major disappointments. Despite that, millions of people bought it.

It had one of the most recognisable comic-book characters on the planet attached to it. It came from one of Sony’s premier first-party studios. It had the production values, marketing and platform backing that come with being a modern PlayStation exclusive.

The industry will look at Wolverine’s sales and call it a success. The spreadsheet will be green. Somebody in a boardroom will point at millions of copies sold and conclude that the formula worked. And from a business perspective, they will be right.

That is the part I find depressing.

Because I think Control: Resonant is the game people will still be pulling apart years from now. People will talk about its level design. They will talk about the way Manhattan folds around itself. They will talk about its puzzles and all the moments where Remedy quietly assumes the player has functioning eyes and a brain attached to them. 

And yet Control Resonant is the game whose commercial performance we apparently need to scrutinise. Remedy does not have Sony’s margin for error. Resonant is self-published. Remedy gets substantially more of the upside, but it also carries more of the financial risk.

Analysts at Inderes described the game before launch as potentially the most important commercial release in Remedy’s history, with its performance affecting the studio’s cash flow and its ability to finance future projects independently. That alone means the stakes are unusually high and will single-handedly determine where Alan Wake 3 launches. Nobody wants it to be Epic Games-only, and the only way to make that happen is to go out and buy a copy of Control Resonant.

Something something gaze into the abyss
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
Something something gaze into the abyss

Only one game can fail upwards

One company can make something extremely conventional, attach Wolverine to it, sell an enormous number of copies and walk away with another commercially successful AAA franchise. The other can spend years making something as strange, intricate and unmistakably authored as Control Resonant and still have people asking whether it sold enough copies to justify doing it again.

Obviously, Remedy is a business. Its employees need salaries. Games cost money to make. I am not suggesting Sam Lake should pay the electricity bill with Metacritic reviews. But there is something profoundly depressing about the asymmetry.

Wolverine can disappoint me, disappoint a chunk of its audience and still be insulated by the gravitational pull of Marvel, PlayStation and Insomniac.

Control Resonant has to earn every sale.

And if it misses whatever number eventually ends up in an investor presentation, nobody in finance is going to add another column marked “but the level design was extraordinary”.

Safe games keep getting made because safe games keep making money. Strange games are forced to prove that being strange was financially responsible.

So is AAA gaming dying?

For years, people have been declaring the death of AAA gaming. The budgets are too big. Development cycles are too long. Publishers are too risk-averse.

Every game costs an absurd amount of money, takes the better part of a decade to make and consequently cannot afford to do anything that might frighten somebody in a focus group.

Then September gave us Marvel’s Wolverine and Control Resonant within nine days of one another and somehow proved both sides right at exactly the same time. That is one hell of a paradox.

Wolverine represents much of what people complain about when they talk about modern AAA development. It is huge, spectacularly expensive and designed by some of the most talented people in the industry. And from everything I have seen and read, an extraordinary amount of said talent has been channelled into making something exceptionally safe.

Control Resonant is the counterargument. This is what AAA money can do when somebody is willing to take risks.  It can construct puzzles without immediately whispering the solution into your ear, use cutting-edge rendering technology as something more interesting than a way of making puddles shinier. It can make me look at a piece of geometry and wonder how somebody even conceived it, never mind persuaded a graphics engine to render it. And games like this matter beyond the people playing them today.

Somewhere, right now, there is probably a sweaty 19-year-old college student getting one-shot by Control Resonant.

They are probably stumbling their way through the Underpass right now wondering how to solve that damn power cube puzzle. They will eventually finish the game. Maybe they will play it again. Maybe they will spend the next six months reading about how Remedy made it.

And maybe 15 years from now, that same person will be standing on a stage accepting an award for some game none of us can currently imagine, telling an interviewer that Control Resonant was one of the reasons they became a developer. That is how a medium moves forward.

I struggle to imagine Wolverine having the same legacy. Perhaps somebody will read this in 2041 immediately before watching a developer explain how Marvel’s Wolverine changed their life. I hope they send me the link.

And yet, if I had to guess which of these two games the next decade of AAA development will resemble, I would pick Wolverine.

Because safe sells. The glowing object sells. The prompt explaining which button to press sells. The game constantly reassuring you that you are going in the right direction sells. There is a reason these things keep appearing. They work.

They prevent somebody from spending their only free hour of the evening relearning the 3 axes of space from first principles. 

There is nothing inherently wrong with any of that.

The problem comes when those ideas start becoming the assumed grammar of AAA game design.

That is the future Control Resonant makes me afraid of. It proved that a huge modern game can still be demanding, strange, beautiful, obtuse, technically absurd and confident enough to leave the player alone. And yet, only a handful of the big-budget studios will actually do that. 

In the end, the games industry will look at all of it, nod appreciatively, give Remedy a few awards and then go straight back to putting yellow paint on surfaces.

Because Wolverine made a wad of cash, and that is the real tale of these two AAA games. One shows me what this industry can be. The other shows me what it will probably choose to be.

And for once, I desperately hope I am wrong.

Google LogoAdd as a preferred source on Google
Mail Logo
> Magyarország - Kezdőlap > Hírek > News Archive > Newsarchive 2026 10 > Két AAA-játék története: a Control Resonant megmutatja, milyen lehet a videojátékok világa, a Marvel’s Wolverine pedig azt, mivé válik
Anil Ganti, 2026-10- 4 (Update: 2026-10- 4)