Két AAA-játék története: a Control Resonant megmutatja, milyen lehet a videojátékok világa, a Marvel’s Wolverine pedig azt, mivé válik

Valószínűleg jobb, ha mindenekelőtt tisztázok valamit. Nem játszottam a Marvel’s Wolverine-nel. Van PlayStation 5-öm. Ha akarnék, játszhatnék vele. Egyszerűen most nem veszek PlayStation-játékokat, olyan okokból, amelyek messze túlmutatnak ennek a bejegyzésnek a keretein. Emellett a Resonant játékból elszórtan vizuális spoilerek is lesznek. Ennek tudatában olvass tovább.
Control: Resonant egészen más történet. A megjelenése után öt napon át szinte megállás nélkül játszottam a Remedy legújabb játékával, és végül alig kevesebb mint 40 órám lett benne. Ráadásul még messze nem végeztem vele. Vannak még megszerezni kívánt achievementek, Manhattannek olyan részei, amelyekről tudom, hogy kimaradtak, és bármit is tervez a Remedy a New Game Plushoz, valószínűleg még 20 órát kisajtol majd belőlem.
Szóval igen, indokolatlanul sokat fogom dicsérni a Control Resonant-ot. Már csak emiatt is kissé szokatlan ez az összehasonlítás. Az egyik oldalon egy játék áll, amellyel nem játszottam, bár a Sony marketingjének, a rengeteg játékmenet-felvételnek és a már elérhető kritikák hegyének köszönhetően elég világos képem van arról, mit alkotott az Insomniac. A másikon egy játék, amely szeptember 24. óta ébren töltött óráim kínos hányadát foglalja le.
A két játék mégis érdekes párost alkot.
A Marvel’s Wolverine és a Control Resonant mindössze kilenc nap különbséggel jelent meg. Mindkettő drága, nagy várakozás övezte AAA-játék volt, amelyet elismert stúdiók készítettek. Mindkettő már ismert franchise-ra épült. És mindkettőről, némiképp mulatságos módon, rövid ideig azt lehetett állítani, hogy PlayStation 5-exkluzív, feltéve, hogy az „exkluzív” szót addig nyújtjuk, míg azt nem jelenti, hogy „a Control Resonant Deluxe Editionjét megvásárló PS5-tulajdonosok két nappal korábban játszhattak vele, mint bárki más”.
A számok egészen eltérő történeteket mesélnek.
Annak első jele, hogy mennyire eltérően fogadták ezt a két játékot, az unalmas résznél található: a számoknál. A cikk írásakor a Marvel’s Wolverine érezhetően elmarad az Insomniac legutóbbi Spider-Man-játékaitól a Metacriticen. Nem éppen kritikai katasztrófa, de egy megbízható Sony-stúdió zászlóshajó PlayStation-megjelenéséhez képest a fogadtatása nem ideális, és őszintén szólva, minden kritikát megérdemel, amit kap.
A Control Resonant eközben jobban szerepelt a kritikusok körében. Persze néhány Metacritic-pont nem elég ahhoz, hogy az egyik játékot mesterműnek, a másikat pedig kudarcnak nyilvánítsuk. Az érdekesebb eltérés akkor kezdődik, amikor már nem a profi kritikusok véleményét kérdezzük. A játékosok körében rendkívül erős a Resonant fogadtatása. Felhasználói pontszámai és áruházi értékelései általában jóval a már így is kedvező kritikai fogadtatása fölött járnak, nem is beszélve arról a rengeteg dicséretről, amit az X-en kapott.
A Wolverine esete különösebb. Metacritic-felhasználói pontszáma jelentősen elmarad a kritikusok átlagától, miközben úgy tűnik, a PlayStation Store igazolt vásárlói sokkal elégedettebbek vele. Ez a különbség fontos. A felhasználói pontszámok összevisszák, könnyű manipulálni őket, és különösen megbízhatatlanok, ha egy sokat vitatott exkluzív játékhoz kapcsolódnak. Ezért nem akarok egy számra mutatni, és kijelenteni, hogy a Wolverine titokban borzalmas. Nem játszottam vele. Ezt nem állíthatom.
Amit viszont mondhatok, hogy a róla szóló beszélgetések meglepően következetesek. A kritikák újra és újra egy csiszolt, látványos és mechanikailag kompetens játékról írnak, amely ennek ellenére nagyon biztosra megy. Többször szóba kerül az ismétlődés, a mechanikák korlátozott fejlődése, valamint a sárga gáz, ami mindenhová követ.
És aztán ott van a Control Resonant.
Egy játék, amelynek fejlesztői, úgy tűnik, ránéztek a Control-ra — egy már eleve telekinézisre, lehetetlen építészetre, kormányzati bürokráciára, dimenziókon túli szörnyekre és egy öntudatra ébredt épületre épülő játékra —, és arra jutottak, hogy eddig túlságosan visszafogták magukat. Már ez a különbség is sokkal jobban érdekel, mint néhány Metacritic-pont.
Mert ez a két játék két nagyon különböző elképzelést képvisel arról, hogy valójában mire való az AAA-játékfejlesztés. Az egyik mintha azt kérdezné: mennyire tudunk kifényesíteni valamit, amit a játékosok már jól ismernek? A másik pedig azt: meddig feszegethetjük a határokat, mielőtt a játékosaink megkérdőjelezik a fizika törvényeit?
» A Top 10 multimédiás noteszgép - tesztek alapján
» A Top 10 játékos noteszgép
» A Top 10 belépő szintű üzleti noteszgép
» A Top 10 üzleti noteszgép
» A Top 10 notebook munkaállomása
» A Top 10 okostelefon - tesztek alapján
» A Top 10 táblagép
» A Top 10 Windows tabletje
» A Top 10 subnotebook - tesztek alapján
» A Top 10 300 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 120 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 phabletje (>5.5-inch)
» A Top 10 noteszgép 500 EUR (~160.000 HUF) alatt
» A Top 10 "pehelysúlyú" gaming notebookja
Ha az értékelések pontszámai arra utaltak, hogy a Control Resonant nyerte az érdekesebb kritikai vitát, az eladási adatok jóval kínosabbá teszik a helyzetet, mert úgy tűnik, a Marvel’s Wolverine elképesztő mennyiségű pénzt hozott.
A cikk írásakor a Sony még nem tett közzé hivatalos eladási adatokat, de az Alinea Analytics becslése szerint a játék az első három napban körülbelül 1,9 millió példányban kelt el, nagyjából 130 millió dolláros bevételt termelve. Ebből állítólag körülbelül egymillió példány digitális előrendelés volt. Egy olyan játéknál, amelyet annyit szapultak, ez rengeteg pénz.
A Control Resonant esetében nehezebb megítélni a helyzetet. Már több mint egy hete megjelent, a Remedy viszont még nem közölt eladási adatokat. Az Alinea Analytics ismét kisegít minket: becslésük szerint a játék körülbelül 300 000 példányban kelt el Steamen. Még ha nagyvonalúan háromszor ennyivel számolunk is az összes platformon (PC, Xbox és PlayStation), ez még mindig körülbelül 100 000 példánnyal marad el a hőn áhított egymilliós mérföldkőtől.
A cikk írásakor annyit tudok, hogy a Resonant felkapaszkodott a Steam bestsellerlistájának élére, és tízezreket vonzott az egyidejű játékosok közé a megjelenés hétvégéjén. Sajnos nincs mód annak megállapítására, hogyan teljesített a többi Remedy-játékhoz képest.
Az eredeti Control első évében Epic Games Store-exkluzív volt PC-n, mielőtt végül megjelent volna Steamen. Az Alan Wake 2 egyáltalán nem került át oda, és PC-n továbbra is Epic Games Store-exkluzív. A Resonant az első ezek közül a játékok közül, amely rendes, az első napon elérhető Steam-megjelenést kapott. Kár érte, de ez már megint kívül esik a cikk témáján. Ez a különbség azonban később még fontos lesz.
Egyelőre egyszerűen nincs elég nyilvános információ ahhoz, hogy pontosan meg lehessen mondani, hogyan fogy a Resonant PC-n, PlayStationön és Xboxon. Annyit állíthatunk megalapozottan, hogy a kezdeti teljesítménye biztatónak tűnik.
A Resonant és a Wolverine érdekes időszakban érkeztek.

Szeptember hemzsegett a nagy visszhangot kiváltó megjelenésektől. Megjelent a The Blood of Dawnwalker. Jött egy új Silent Hill. Aztán a The Witcher 3 felújított változata a semmiből bukkant fel. Aztán jött a Wolverine és a Resonant.
Bár egyértelműen rengeteg játék akadt, aminek a rabjává válhattam volna, a Resonant tisztességtelen előnyből indult.
Az eredeti Control sosem eresztett igazán.
Évekkel ezelőtt játszottam vele, végigvittem, aztán más dolgokkal foglalkoztam, mégis azon kaptam magam, hogy jóval később is az Oldest House-on jár az eszem. A Control olyan módon volt furcsa, ahogyan csak nagyon kevés drága játék mer furcsa lenni.
A Remedy egy egész világot épített olyan koncepciók köré, amelyek könnyen értelmetlenségbe fulladhattak volna, aztán mégsem magyarázta túl a legtöbbjüket. Az Oldest House egyszerre volt irodaház, kísértetház, kozmikus útkereszteződés és talán egy érző lény is.
Így amikor a Remedy bejelentette a Control Resonant című játékot, már meggyőzött arról, hogy vissza akarok térni ebbe az univerzumba.
A Wolverine egészen másféle előnnyel indult nálam. Évek óta vártam rá. Az Insomniac hivatalosan a 2021. szeptemberi PlayStation Showcase-en jelentette be, három évvel az első Marvel’s Spider-Man után, ugyanazon a bemutatón, amelyen a Spider-Man 2-t is leleplezték.
Az eredeti Spider-Man miatt vettem egy használt PlayStation 4-et a konzol életciklusának vége felé. Lehetővé tette, hogy valós időben száguldjak át New Yorkon. Nem valami kitalált videojátékos változaton. Az igazin. Az egészen. Kérdés nélkül.
Egy Wolverine-játékot ettől a stúdiótól nehéznek tűnt elrontani. Na, ez előrevetítés volt. Tudom. A 2023. decemberi katasztrofális Insomniac-szivárgás elképesztő mennyiségű anyagot zúdított az internetre, köztük befejezetlen Wolverine-felvételeket és egy korai fejlesztői verziót, amelyet a hackerek később játszhatóvá tettek.
Ezek egyikét sem tekintettem a kész játék hiteles bemutatásának. De azért megtépázták a körülötte lengő misztikumot.
Hirtelen ez a valami, ami addig jórészt csak logóként létezett, félkész darabokban hevert az interneten. Az sem segített, hogy a Sony a kezdeti leleplezés után egy szót sem szólt a Wolverine-ről.
Aztán megjelent a Spider-Man 2. Sokan szerették. Én nem. Számomra a Spider-Man 2 azok közé a folytatások közé tartozott, amelyek nagyobbak, szebbek és jóval drágábbak lettek, anélkül, hogy érdemben érdekesebbé váltak volna. Sok szempontból visszalépésnek éreztem a Spider-Man-hez képest, és biztos vagyok benne, hogy sokan közületek is így éreznek.
A Wolverine azért nem tűnt el teljesen a látóteremből. Ennek pedig van egy jóval szánalmasabb oka is: van egy PS5-öm, és ezen a ponton már szinte bármilyen valódi, Sony-féle first-party exkluzív játéknak örülnék, amivel hajlandók ellátni. Mire a Wolverine végre megjelent, a várakozásaim az „ez elképesztő lehet” szintről valami olyasmire csökkentek, hogy „csak adjatok valami okot, hogy bekapcsoljam a PS5-öt”.
Aztán ott van a jelenlegi PlayStation-bojkottom kissé kínos ügye.
Így hát annak ellenére, hogy megvan pontosan az a konzol, amelyre a Wolverine készült, még nem játszottam vele. A Wolverine-ről alkotott benyomásaim a megjelent felvételekből, a dizájnjából, a profi kritikákban feltűnően következetesen visszatérő témákból és azok reakcióiból táplálkoznak, akik tényleg megvették.
A Resonant ezzel szemben már csaknem 40 órát felemésztett az életemből.
Most jön az a rész, amikor már nem teszek úgy, mintha pártatlan lennék.

Control Resonant megváltoztatta, ahogyan a videojátékokra tekintek. Ezt pedig szó szerint és átvitt értelemben is értem. Az elmúlt 27 évben elképesztően sok játékkal játszottam, de nagyon kevésnek sikerült alapjaiban megváltoztatnia, mit gondolok arról, mire képes ez a médium.
A Resonant megtette. Kezdetben nem is tetszett minden döntés, amit a Remedy meghozott. A legnagyobb változás a harcrendszer volt. A Control Jesse kezébe adta a Service Weapont, ami az egyik kedvenc fegyverem bármely videojátékból, pontosan azért, mert sosem úgy viselkedett, mint egy hagyományos fegyver. Átalakult, kiegészítette Jesse képességeit, és a játék ritmusának részévé vált: előbb hozzávágtuk valakihez egy irodaház felét, aztán rálőttünk arra, ami még megmaradt belőle.
A Resonant nagyrészt sutba dobja ezt. Dylan az Aberrantot kapja helyette, a Remedy pedig erősen a közelharc felé fordul. Remek, még egy Devil May Cry-klón. Nem győzött meg. Valahol útközben az, ami eleinte úgy tűnt, mintha a Remedy elvenne tőlem valamit, inkább úgy kezdett érződni, mintha a stúdió arra kényszerítene, hogy egy teljesen másik nyelvet tanuljak meg.
A Resonant folyton ezt csinálja. Technikai értelemben nyílt világot ad, vagy legalábbis valami olyasmit, hogy már értelmetlen azon vitatkozni, mi a helyes megnevezés.

Manhattan hatalmas. Eltűnhetsz az utcákon, épületeken át, a háztetőkön keresztül, és olyan területekre juthatsz, amelyeknek az égvilágon semmi közük ahhoz, amit a játék éppen a célodnak tekint. De az érdemi előrehaladáshoz továbbra is tenned kell valamit.
Nem elég csak egy ikonokkal teli térképet nézned, teljesítened tizenkét egyforma tevékenységet, és figyelned, ahogy egy százalékszámláló lassan elindul a 100% felé. Kapcsolatba kell lépned a világgal.
A felfedezésre szánt idő pedig szinte sosem vész kárba. Betérsz egy véletlenszerű helyre, mert történetesen nyitva van az ajtaja, és máris Manhattan-szerte szétszórt Altered hangszórórendszer-darabok után kutatsz.
Visszamész egy FBC terepi irodába, ahol már egy tucat alkalommal jártál, és talán ott áll egy NPC, akit valahogy eddig soha nem vettél észre. Nekem sem tűnt fel, amíg valaki rá nem mutatott az X-en. Nincs megvilágítva. A játék nem mutatja be drámai módon.
Ha megtalálod, FBC-feladatokat kezd rád bízni. Ha elkerüli a figyelmedet, úgy tűnik, egyszerűen folytathatod a játékot minden következmény nélkül. Úgy látszik, a játékosoknak csak egy parányi része szerezte meg a teljesítményt akár egyetlen ilyen feladat elvégzéséért is. És imádom.

A legtöbb AAA-játék úgy kezelné azt az NPC-t, mint egy rettegő gyereket, aki épp egy autópályán kel át. Valaki felkiáltójelet tenne a feje fölé, megjelölné a térképen, és több különböző rendszerrel is emlékeztetne rá, hogy talán oda kellene menned beszélni vele.
A Remedy egyszerűen ott hagyja. Valószínűleg ezt szeretem a legjobban a Resonant-ben. Felnőttként kezel. Lényegében ugyanezt az érvet hoztam fel, amikor arról írtam, mit várok a Diablo 5-től. Nem akarok olyan játékot, amely folyton attól retteg, hogy összezavarodhatok, kellemetlenség érhet, vagy átmenetileg kevésbé hatékonyan játszhatok.
Zavarjon össze. Hozzon kellemetlen helyzetbe. Adjon egy idegőrlő fejtörőt. Hadd bámuljak egy szobát tíz percig azon töprengve, hogy mit kellene néznem. Hadd tévedjek el. Resonant mindezt megteszi. Harcrendszere folyamatosan kísérletezésre ösztönöz az Aberrant-formákkal, képességekkel, befejező mozdulatokkal és kombinációkkal, anélkül, hogy megkövetelné, hogy harminc másodpercenként harcba bocsátkozzam, csak mert valaki úgy döntött, hogy egy akciójátéknak kilométerenként meghatározott számú ellenségre van szüksége.
Ne legyen félreértés, imádom a jó harcot. Nagyjából ez az egész lényege. De néha el akarok menekülni, mert ki kell derítenem, mi van abban az épületben, amelyből vörös fény árad. A játék tiszteletben tartja a döntésemet, hogy lelépjek. Ezt nem sok játék teszi.
Aztán ott van a pályatervezés.
Ekkorra már mindenkit, aki akár csak távolról is követi a videojátékokat, el kellett árasztaniuk a Resonant pályatervezését dicsérő bejegyzéseknek. Őszintén szólva fogalmam sincs, hogyan hozta össze a Remedy ezeknek a helyszíneknek egy részét. Talán tényleg megettek valamilyen penészfélét, mielőtt kitalálták volna némelyik területet.
A nyílt világú térkép kiterjedtebbnek érzékeltetésének egyik legegyszerűbb módja a függőlegesség bevezetése. Az Insomniac ezt nagyon jól érti. A Spider-Man New Yorkja tele van hatalmas épületekkel, mert Pókember meg tud mászni rajtuk, át tud lendülni közöttük, és el tud rugaszkodni róluk. Úgy tűnik, a Wolverine legalább részben ezt a filozófiát követi. Jöjjenek a szintek. Jöjjenek a háztetők. Jöjjenek a föld alatti terek. Rétegezzék egymás fölé a bejárható területeket, hogy ugyanakkora alapterületen több játék férjen el.
A Remedy láthatóan ránézett erre az ötletre, és úgy döntött, hogy a gravitáció önmagában nem elég ambiciózus. A Resonant Patterned területei geometriailag ellenségesek. A terek önmagukba hajlanak. A távolságérzékünk cserben hagy. Az építészet olyan tájolásban létezik, amelyről az agyam tudja, hogy nem működhet, aztán a játék mégis arra kér, hogy bejárjam ezeket a helyeket, később pedig három különböző gravitációs síkban harcoljak ellenségek hordáival.

Átgyalogoltam a Control Resonant olyan részein, amelyek olyan geometriát tártak elém, amilyet őszintén szólva eszembe sem jutott volna elképzelni. Erre gondolok, amikor azt mondom, hogy ez a játék megváltoztatta, hogyan tekintek erre a médiumra. Egy film megmutathat lehetetlen építészetet. Egy festmény ábrázolhatja. Egy könyv leírhatja.
A Resonant lehetővé teszi, hogy átsétáljak rajta, eltévedjek benne, átugorjak rajta, majd végül rájöjjek, hogyan várják el a tervezői, hogy egy ember eligazodjon benne. Ez az interakció mindent megváltoztat. Ráadásul mindezt gyönyörűen teszi. A művészeti irányítás, a látványos jelenetek és a színhasználat fenomenális. És közben szédülést idéz elő.
Technikai szempontból a Resonant is olyan játéknak érződik, amelynek megalkotásával a Remedy ismét olyasmit hoz létre, amihez a videokártyákat évekig mérni fogják. Az eredeti Control a generációja egyik meghatározó sugárkövetéses bemutatójává vált. Meglepődnék, ha a Resonant nem töltene be hasonló szerepet.
Amikor először megjelent, a sugárkövetést nagyrészt mémkategóriás funkcióként utasították el, és akkoriban talán jogosan. Három generációval később a Resonant megmutatja, hogyan változtatja meg egy játék látványát és hangulatát. Kevés játék képes erre. Én pedig teljes pompájában élhettem át egy Lenovo Legion Pro 7-en, Intel Core Ultra 9 275HX processzorral és Nvidia GeForce RTX 5090 videokártyával – a kompromisszumoktól mentes élményt csak még jobbá tette a gyönyörű OLED-panel.

Wolverine nem feltétlenül téved.
Mindezzel szemben van egy nyilvánvaló ellenérv. Nem mindenki akarja azt, amit a Control Resonant kínál.
Vannak, akiknek két feleségük, négy állásuk, nyolc gyerekük és nagyjából 17 perc szabadidejük van minden második csütörtökön. Nem akarják ennek a felét azzal tölteni, hogy egy lehetetlen lépcsősort bámulnak, azon töprengve, vajon a szoba van-e fejjel lefelé, vagy ők maguk.
Be akarják kapcsolni a konzolt, tudni akarják, merre menjenek, le akarnak ütni néhány dolgot, látni akarnak valami látványosat, aztán le akarnak feküdni aludni. Ezzel semmi baj nincs.
Egy irányított élmény nem eleve rossz élmény. Néha én is erre vágyom. Óriási közönsége van azoknak a játékoknak, amelyek számolnak azzal, hogy kevés az időd, és gondoskodnak róla, hogy abból minél kevesebb vesszen kárba. Úgy tűnik, a Wolverine ezt a filozófiát követi.
Lehet, hogy 40 órát játszol majd a Wolverine-nel, és sokkal jobban szórakozol, mint én a Resonant mellett töltött 40 órám alatt. Ezt neked kell felfedezned. Nem akarom senkinek azt mondani, hogy rossz játékkal szórakozott. Azt próbálom elmagyarázni, miért nem tudom elképzelni, hogy visszatérjek hozzá: a Resonant megváltoztatta a mércét.

És amikor megpróbálom elmagyarázni a különbséget, újra meg újra egyetlen szóhoz jutok: lélek. Borzalmas szó, mert nem lehet mérni. Lehetetlen viszonyítási alapot találni hozzá. De nem tudom, minek nevezhetném még.
Resonant mélyen a bőröm alá hatolt. A története az első játék a NieR: Automata óta, ami tényleg megríkatott. A legtöbbször pontosan ugyanazért játszom videojátékokkal, mint mindenki más. Szórakozni akarok. Control Resonant egzisztenciális válságot okozott nekem, és ez nem szerepelt a funkciók listáján. Voltak pillanatok, amikor abbahagytam a játékot, mert át kellett gondolnom, mit mondott éppen a játék: a Dezertőr háttértörténetét, a Dr Darlinggel és Dylannel kapcsolatos egész történetet, és azt az egy szakaszt a vége felé, amit nem spoilerezek el.
A történet ötletei a képernyőtől távol is velem maradtak. Ezt a különbséget próbálom számszerűsíteni.
A Wolverine szórakozásnak tűnik. Resonant valódi élménnyé vált. Ez valószínűleg elviselhetetlenül fellengzősnek hangzik, de nem baj.
Majdnem 40 órát töltöttem ezzel a játékkal. Megengedek magamnak egy bekezdésnyi elviselhetetlen fellengzősséget. Mert időről időre felbukkan egy játék, amely emlékeztet rá, miért nem tekintem a videojátékokat eldobható szórakozásnak.
És most jön az a rész, ami a leginkább aggaszt.
Ez az a pont is, ahol az egész kezd igazán zavarni. Gyanítom, hogy évekkel később a Marvel’s Wolverine-re 2026 egyik nagy csalódásaként fognak emlékezni. Ennek ellenére milliók vették meg.
A világ egyik legismertebb képregényes karaktere kötődött hozzá. A Sony egyik vezető saját fejlesztésű stúdiójától érkezett. Megvolt benne az a gyártási minőség, marketing és platformtámogatás, amely egy modern PlayStation-exkluzív megjelenéssel jár.
Az iparág ránéz majd a Wolverine eladásaira, és sikeresnek nevezi a játékot. A táblázat zöld lesz. Valaki egy tárgyalóteremben rámutat majd az eladott példányok millióira, és arra jut, hogy bevált a recept. Üzleti szempontból pedig igaza lesz.
Ezt találom lehangolónak.
Mert szerintem a Control: Resonant az a játék, amelyet évekkel később is ízekre szednek majd az emberek. Beszélni fognak a pályadizájnjáról. Arról, ahogy Manhattan önmagába hajlik. A fejtörőiről és azokról a pillanatokról, amikor a Remedy csendben abból indul ki, hogy a játékosnak működő szeme és agya is van.
És mégis a Control Resonant az a játék, amelynek kereskedelmi teljesítményét láthatóan vizsgálnunk kell. A Remedynek nincs akkora mozgástere a hibázásra, mint a Sonynak. A Resonant saját kiadású játék. A Remedy jóval nagyobb részt kap a sikerből, de a pénzügyi kockázatból is többet vállal.
Az Inderes elemzői a megjelenés előtt úgy írtak a játékról, mint amely akár a Remedy történetének kereskedelmi szempontból legfontosabb megjelenése lehet, teljesítménye pedig hatással lehet a stúdió cash flow-jára és arra, hogy képes-e önállóan finanszírozni a jövőbeli projektjeit. Már ez önmagában azt jelenti, hogy szokatlanul nagy a tét, és ez fogja egyedül eldönteni, melyik platformra érkezik az Alan Wake 3. Senki sem akarja, hogy kizárólag az Epic Gamesen legyen elérhető, és ennek egyetlen módja, ha az ember elmegy, és megveszi a Control Resonant egy példányát.

Csak egy játék tud felfelé bukni.
Az egyik cég készíthet valami rendkívül konvencionálisat, ráaggathatja a Wolverine nevet, eladhat belőle rengeteg példányt, és újabb, üzletileg sikeres AAA-franchise-zal gazdagodhat. A másik éveket tölthet valami olyan furcsa, összetett és összetéveszthetetlenül szerzői mű megalkotásával, mint a Control Resonant, és az emberek mégis azt kérdezgetik, hogy elég példány fogyott-e ahhoz, hogy megérje újra belevágni.
Nyilvánvaló, hogy a Remedy üzleti vállalkozás. Az alkalmazottainak fizetésre van szükségük. A játékok elkészítése pénzbe kerül. Nem azt javaslom, hogy Sam Lake Metacritic-értékelésekkel fizesse ki a villanyszámlát. De van valami mélységesen lehangoló ebben az aránytalanságban.
A Wolverine csalódást okozhat nekem, a közönsége egy részének is, mégis védelmet élvez a Marvel, a PlayStation és az Insomniac gravitációs vonzásának köszönhetően.
A Control Resonant-nak minden egyes eladást ki kell érdemelnie.
És ha nem éri el azt a számot, amely végül egy befektetői prezentációban szerepel, a pénzügyi részlegen senki sem fog hozzáadni egy újabb oszlopot azzal a címmel, hogy „de a pályatervezés rendkívüli volt”.
A biztonságos játékok azért készülnek újra és újra, mert újra és újra pénzt hoznak. A furcsa játékoknak azt kell bizonyítaniuk, hogy pénzügyileg is indokolt volt furcsának lenniük.
Szóval haldoklik az AAA-játékipar?
Évek óta temetik az AAA-játékokat. Túl nagyok a költségvetések. Túl hosszúak a fejlesztési ciklusok. A kiadók túlzottan kockázatkerülők.
Minden játék elképesztő összegekbe kerül, a fejlesztése jóformán egy évtizedig tart, ezért aztán nem engedheti meg magának, hogy bármit is tegyen, ami elriaszthat valakit egy fókuszcsoportban.
Aztán szeptemberben kilenc nap különbséggel megkaptuk a Marvel’s Wolverine-t és a Control Resonant-et, és valahogy mindkét oldalnak igazat adott, pontosan ugyanabban a pillanatban. Ez aztán az igazi paradoxon.
A Wolverine sok mindent megtestesít abból, amit az emberek a modern AAA-játékfejlesztéssel kapcsolatban kifogásolnak. Hatalmas, látványosan drága, és az iparág legtehetségesebb alkotói közül néhányan tervezték. És mindabból, amit láttam és olvastam, úgy tűnik, hogy ezt a rengeteg tehetséget kivételesen biztonságos játék létrehozására fordították.
A Control Resonant az ellenérv. Ilyesmire képes az AAA-költségvetés, ha valaki hajlandó kockázatot vállalni. Lehet vele olyan fejtörőket alkotni, amelyek megoldását nem súgják rögtön a füledbe; a legmodernebb renderelési technológiát pedig a pocsolyák csillogásának fokozásánál érdekesebb célra is lehet használni. Elérheti, hogy ránézzek egy geometriai alakzatra, és azon tűnődjek, vajon hogyan jutott ilyesmi bárkinek is eszébe, nemhogy hogyan vette rá a grafikus motort a megjelenítésére. Az ilyen játékok pedig túlmutatnak azokon, akik ma játszanak velük.
Valahol éppen most valószínűleg egy izzadt, 19 éves egyetemista kap egy lövéstől halálos találatot a Control Resonantben.
Valószínűleg éppen az Aluljáróban botorkál, azon töprengve, hogyan oldja meg azt az átkozott energiakockás fejtörőt. Előbb-utóbb végigjátssza a játékot. Talán újra is játszik vele. Talán a következő hat hónapban arról olvasgat majd, hogyan készítette a Remedy.
És talán 15 év múlva ugyanez az ember egy színpadon áll majd, átvesz egy díjat egy olyan játékért, amelyet most még egyikünk sem tud elképzelni, és egy riporternek arról mesél, hogy a Control Resonant volt az egyik oka annak, hogy fejlesztő lett. Így fejlődik tovább egy médium.
Nehéz elképzelnem, hogy a Wolverine-nek hasonló öröksége lesz. Talán valaki 2041-ben olvassa majd ezt, közvetlenül azelőtt, hogy megnézne egy fejlesztőt, aki arról mesél, hogyan változtatta meg az életét a Marvel’s Wolverine. Remélem, elküldi a linket.
És mégis, ha meg kellene tippelnem, melyikükhöz fog hasonlítani az AAA-játékfejlesztés következő évtizede, a Wolverine-re tennék.
Mert a biztonságos megoldások eladhatók. A világító tárgyak eladhatók. Az eladható, ha a játék megmondja, melyik gombot kell megnyomnod. Az is eladható, ha a játék folyton biztosít arról, hogy jó irányba haladsz. Nem véletlenül kerülnek elő újra és újra ezek a dolgok. Működnek.
Megakadályozzák, hogy valaki az este egyetlen szabad óráját azzal töltse, hogy újra megtanulja a tér három tengelyét az alapoktól.
Ezekkel önmagukban semmi baj.
A probléma akkor kezdődik, amikor ezek az elképzelések az AAA-játéktervezés magától értetődő nyelvtanául kezdenek szolgálni.
Ettől a jövőtől félek, amikor a Control Resonant-re gondolok. Bebizonyította, hogy egy hatalmas, modern játék lehet továbbra is kihívást jelentő, különös, gyönyörű, nehezen kiismerhető, technikailag abszurd, és mégis eléggé magabiztos ahhoz, hogy magára hagyja a játékost. És mégis csak néhány nagy költségvetésű stúdió vállalja ezt igazán.
Végül a játékipar mindezt szemügyre veszi, elismerően bólogat, kioszt néhány díjat a Remedynek, aztán egyenesen visszatér ahhoz, hogy sárga festéket kenjen a felületekre.
Mert a Wolverine egy rakás pénzt hozott, és ez a két AAA-játék valódi története. Az egyik megmutatja, mivé válhat ez az iparág. A másik azt, hogy valószínűleg mivé fog válni.
És most az egyszer őszintén remélem, hogy tévedek.







