Notebookcheck Logo

Blizzard, ez az a Diablo 5, amit szeretnék

A Diablo 5-nek esélye van arra, hogy új irányt adjon a sorozatnak, de ehhez komoly munkára lesz szükség
ⓘ Blizzard, edited
A Diablo 5-nek esélye van arra, hogy új irányt adjon a sorozatnak, de ehhez komoly munkára lesz szükség
A Diablo V-nek ritka lehetősége nyílik arra, hogy tanuljon mindabból, ami előtte volt, mind a sorozat keretein belül, mind azon kívül. Íme, amit szeretném, ha a Blizzard megtartana, átgondolna és teljesen átdolgozna a következő fejezethez.
Gaming Opinion / Kommentar
Vélemény által Anil Ganti
A szövegben megfogalmazott nézetek, gondolatok és vélemények kizárólag a szerzőt illetik.

Diablo 5 is real, Diablo has won, Sanctuary has fallen, and Blizzard has until spring 2029 to figure out what comes next. More importantly, Blizzard has given itself something it rarely gets with Diablo: time.

The fifth mainline game was revealed extraordinarily early, with development still far enough out that its systems remain works in progress. What we know so far is encouraging. Procedurally generated dungeons are coming back. Items can once again occupy multiple inventory squares depending on size. Sets and belts are returning, item tiers are being reconsidered, and Blizzard is experimenting with stat requirements reminiscent of Diablo 2. Demon Hunter and Monk are returning alongside the new Plague Knight. Good, because if Blizzard is genuinely interested in player feedback this early, I have a metric ton of it.

I have enjoyed every numbered Diablo for different reasons. The original was the first game that terrorised (yeah, yeah) nine-year-old me. It was what got me into ARPGs and gaming in general. Diablo 2 had loot. Tons of it. Diablo 3…existed. Diablo 4 is also half-decent if you own both DLCs. Not particularly great if you don’t. The problem is that every new Diablo seems determined to forget half of what the previous ones learned. Then Blizzard spends several years adding it back. Diablo 4 kept (and still keeps) trying to reinvent itself with every season. And it’s not working.

Diablo 5 does not need to repeat that cycle.

Nor does Blizzard need to pretend every good ARPG idea has to originate inside Blizzard Entertainment. Grinding Gear Games, and more recently Eleventh Hour Games, have spent more than a dozens of hours solving problems Blizzard is still oddly reluctant to engage with. Path of Exile has flaws of its own, and I absolutely do not want Diablo 5 to become Path of Exile 3. But some homework is sitting right there on the next desk. Copy it. Shamelessly.

Adj nekem egy olyan képességfát, amitől eláll a lélegzetem!

Elegem van a képességágakból. Nem akarom megnyitni a Diablo 5 karakterképernyőjét, látni három ágat, amelyek hat nagy ikonból sugárzik ki, és azonnal megérteni a karakterépítési rendszer 70%-át. Azt az első Path of Exile-élményt akarom, amikor a játék nem annyira egy képességfára, hanem inkább egy atom-tengeralattjáró kapcsolási rajzára emlékeztető képet mutat.

És nem, a Paragon-tábla nem számít. Töröljétek el teljesen. Rossz ötlet volt a Diablo 3-ban, továbbra is rossz ötlet a Diablo 4-ben, és alig látok okot arra, hogy átvigyétek a Diablo 5-be. Az a kilátás, hogy csak egy bizonyos szint elérése után láthatom, mit kínál a játék, hülyeség. Hadd lássak mindent már az 1. szinttől kezdve.  

Hadd kövessek el hibákat! Hadd töltsem el húsz percet azzal, hogy útvonalat tervezzek egy passzív faon belül, mert egy távoli csomópont lehetővé tesz egy olyan idióta karakterépítést, amiről meggyőztem magam, hogy működni fog. Hadd alkossak olyat, amitől egy build-útmutató szerzője azt kérdezi majd, mi a fenére gondoltam.

A komplexitás önmagáért sem jó. Ha egy hatalmas fát „+3% sebzés” csomópontokkal töltünk meg, az csupán ugyanazon probléma nagyobb változatát hozza létre. Az érdekes választásoknak meg kell változtatniuk a karakterek működését. Két barbárnak nagyjából ugyanonnan kell indulnia, és végül úgy kell kinéznie, mintha különböző játékokba tartoznának.

Nem minden játékosnak kell minden csomópontot megértenie. A Blizzard javasolt útvonalakat, kezdő sablonokat és kiemelt ajánlásokat nyújthat azoknak, akik egyszerűen csak démonokat akarnak verni munka után. De a mélységnek ott kell lennie a háttérben.

Így néz ki a csúcsteljesítmény
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
Így néz ki a csúcsteljesítmény

Válassza szét a készségeket az osztályoktól

Az osztályoknak azt kell meghatároznia, hol kezdődik egy karakter. Nem szabad meghatároznia, hol végződhet az a karakter. Ha olyan barbárt akarok, aki jégnyilakat lő, hadd legyen. Ha olyan varázslót akarok, aki hatalmas kétkezes fejszét hordoz, hadd legyen. Ha olyan szerzetest akarok, aki élőhalott lényeket kelti életre, miközben embereket üt, hadd tegyem.

Fizettem a játékért. Jogom van rossz döntéseket hozni.

Az osztályidentitás és a készségek szabadsága egymás mellett létezhet. Egy osztály természetesen bizonyos tulajdonságok, fegyverek és mechanikák felé hajlik a kiindulási helyzete és a specializációs rendszerei miatt. Ehhez nem kell, hogy a Blizzardnál valaki fizikailag megakadályozza a barbárt abban, hogy varázspálcát vegyen a kezébe.

A Diablo története során az osztályokat inkább zárt rendszerekként kezelte. Ez megkönnyíti az egyensúlyozást, de hatalmas mennyiségű, spontán karakterépítési lehetőséget semmisít meg.

Egy barbár az erő, a fegyvermesterség és a dühhez kapcsolódó passzív képességek közelében kezdheti. Egy démonvadász az ügyesség, a lövedékek és a mobilitás közelében indulhat. Egy pestislovag természetesen a méreg és a betegségek felé hajlik. Ez elég. Minden, ami ezen túlmutat, az én problémám legyen.

Ha negyven passzív pontot költök arra, hogy a druidámat végigvezessem a képességfán, hogy egy botot forgató szörnyeteggé válhasson, akkor már megfizettem az alternatív költséget.

Ez az ARPG-k élvezetének a fele.

Tegye a Diablót hozzáférhetővé, majd tegye szinte lehetetlenné annak kimerítését

Van azonban egy fontos kivétel mindehhez: nem szeretném, ha a Diablo 5 ellenségessé válna az alkalmi játékosok számára. A Diablo 4 egyik legnagyobb erőssége, hogy egy hozzáférhető ARPG-vé vált. A Path of Exile és a Path of Exile 2 olyan játékok, amelyek igazi megszállottaknak szólnak, és senki sem igazán szeretné, ha ez megváltozna.

A Diablo érdekesebb pozíciót foglalhat el. Mindkettő lehet.

Az a „apa-játékos”, akinek négy állása, nyolc felesége és tizenhat gyereke van, képesnek kell lennie arra, hogy barbárt hozzon létre, kövesse az ajánlott útvonalat, befejezze a kampányt, összeállítson egy megfelelő karakterépítést, legyőzze a főbb főellenségeket, és érdemben megtapasztalja a játék által kínált lehetőségek nagy részét. De a naponta tizenhat órát játszó pincelakónak is szüksége van valamire. Az a hiba, ha azt feltételezzük, hogy ezeknek a játékosoknak két különböző játékra van szükségük. Nincs. Ugyanarra a játékra van szükségük, csak sokkal magasabb felső határral. Legyen érthető az alapszint. Legyen abszurd a felső határ.

A jelenlegi Path of Exile 2-es Deadeye-em a tökéletes példa erre. Majdnem kihagytam a 0.5.5-ös frissítést, mert túl hasonlónak tűnt a 0.5-ös verzióhoz. Aztán létrehoztam az egyik legszabványosabb Deadeye-t, amit csak lehetett, és a negyedik napon találtam egy Headhuntert. Ez az egy csepp megváltoztatta az egész ligát. Most már a rendkívül nehéz, erősen felturbózott 16. szintű térképeket rohanom végig. Minden csúcsboszt, beleértve mindkét Arbitert is, legyőztem. Minden képességfa fel van oldva. Technikailag már végigjátszottam a játékot. Abbahagyhatnám. De nem fogom. Az íjam elég jó ahhoz, hogy bármit is dobjon rám a játék, az sem jelentene kihívást, de az IPD-értéke lehetne jobb. A kritikus találat értéke is lehetne jobb. Az egész lehetne jobb. Ezért jobbá kell válnia.

A következő térkép megadja majd, amire szükségem van? Az következő ötven? Talán nem. A játék már nem mondja meg, mit tegyek. Kitaláltam magamnak egy önkényes célt: min-maxolni ezt a Deadeye-t. Ez az ARPG-k motivációjának egyik legtisztább formája. A Diablo 4-nek ezzel gondjai vannak. Végül megszerzem a fontos egyedi tárgyakat. A glifjeim készen vannak. A karakterépítésem működik. Másodpercek alatt legyőzöm a főellenségeket. És aztán? A Diablo 5-nek olyan rendszerszintű mélységre van szüksége, hogy a válasz egyszerűen az lehessen: folytatom, mert akarom.

Az alkalmi játékosnak szüksége van egy kielégítő végpontra. A megszállott játékosnak pedig képesnek kell lennie arra, hogy ugyanazt a „kész” karaktert nézve további hat hét munkát lásson benne. Az alkalmi játékos megszerez az egyedi tárgyat. A megszállott pedig három hónapot tölt azzal, hogy megtalálja a megfelelő tulajdonságokkal, foglalatokkal, korrupcióval és bármilyen más hülyeséggel rendelkező változatot, amit a Blizzard kitalál. Mindenki nyer.

Adj nekem ritka mobokat
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
Adj nekem ritka mobokat

Ne válogass a zsákmányomban!

Távolítsd el a túlzottan osztályszűrt zsákmányokat. Azt akarom, hogy az Amazonom találjon egy nevetséges varázspálcát. Nem azért, mert feltétlenül szükségem van rá, hanem mert lehet, hogy szükségem lesz rá. Talán a statisztikái elgondolkodtatnak, hogy van-e valami teljesen ésszerűtlen módja annak, hogy köré építsem a karakteremet. Talán elcserélem. Talán ez lesz az oka annak, hogy új karaktert hozok létre.

Ennek kell lennie a zsákmány szerepe.

A Diablo 2 egyik legnagyobb erőssége az volt, hogy a zsákmány függetlenül létezett tőled. Sanctuary-t nem érdekelte különösebben, hogy melyik osztályt választottad. Ha egy Immortal King szett tárgy egy nekromantára esett le, az akkor is izgalmas volt, mert tudtad, mit találtál. A tárgy a világban létező objektumként létezett, nem pedig egy loot-táblázatból származó személyre szabott ajánlásként. Nem akarom, hogy a Sanctuary szűrje a hírfolyamomat. Azt akarom, hogy a Sanctuary lootot dobjon.

A kézművességet tegyétek önálló játékká

A földről felvett zsákmánynak fontosnak kell lennie, de nem szabad, hogy az legyen az egyetlen út az abszurd erejű felszereléshez. Lord of Hatred máris jobb irányba terelte a Diablo 4-et a kézművesség terén. Vidd ezt még sokkal tovább!

A kézművességnek egy metajátéknak kell lennie. Azt akarom, hogy aki hat órát tölt démonok megölésével, annak legyen reális esélye hihetetlen felszereléshez jutni. Azt is szeretném, ha valami teljesen elszánt játékos hajnali 4-kor a városban ülne, táblázatokkal és kézműves kalkulátorokkal körülvéve, hogy elkészítse a legjobb csizmát, amit a Sanctuary valaha látott.

Jutalmazzátok azt a srácot is! A Path of Exile megérti, hogy a kézművesség gyakorlatilag egy szakmává válhat. Vannak játékosok, akik kívülről tudják a Craft of Exile teljes tartalmát. Jobban értik a tárgyalapokat, az affix-készleteket, a valószínűségeket, a pénznemeket és a kézműves sorozatokat, mint a való élet legtöbb aspektusát.

Legyen kockázat a kézművességben! Adjatok nekem olyan determinisztikus módszereket, amelyek drágák, de megbízhatóak, és olyan szerencsejáték-módszereket, amelyek abszurd felső határokkal rendelkeznek. A ritka receptek származhassanak a felfedezésekből. A főellenségek nyissák meg a kézműves technikákat. Ha létezik kereskedelem, akkor az emberek specializálódhassanak gazdaságilag a felszerelések gyártására.

Az arany sem lehet automatikusan az egyetlen pénznem. És ha mégis az, akkor legyen jelentősége. Minden jelentőségteljes halom érződjön úgy, mintha előrelépés lenne valami felé, ahelyett, hogy csak egy újabb szám lenne, amely elér egy felső határt, majd eltűnik a felhasználói felületről.

De a mélyreható kézművesség nem jelenti azt, hogy minden elejtett tárgynak befejezetlen nyersanyagként kell megjelenni. Néha azt akarom, hogy egy kard jó legyen, mert egy démon egy jó kardot ejtett el. A kézművességnek javítania kell a remek tárgyakat, meg kell mentenie a majdnem remekeket, és lehetővé kell tennie az őrülteknek, hogy elméleti tökéletességre törekedjenek. Az elejtett tárgyaknak és a kézművességnek egymás mellett kell létezniük. A szörny elejtheti a legjobb tárgyat, amit valaha láttam. Az egyszerű goblin pedig még jobbat készíthet belőle.

Hozzák vissza az igazi rúnaszavakat

Ha már a kézművességnél tartunk, adjatok nekem rendes rúnaszavakat. Ne valami homályosan rúnákhoz kapcsolódó tárgymódosítást. Ne két szimbólumból álló kiváltó-hatás kombinációkat.

Rúnaszavakat. Az igazit.

Olyanokat, amelyek miatt az egyes rúnák megszállottság tárgyává válnak, mert pontosan tudod, mivé válhatnak végül. Még mindig emlékszem, amikor összeállítottam a Vexet, a Helet, az El-t, az Eldet, a Zodot és az Eth-et a „Breath of the Dying”hez. A Zod megtalálása igazi esemény volt.

Hónapokat töltöttem azzal, hogy azt a hülye rúnát keressem. Hirtelen fontossá vált az alapfegyver. Fontossá váltak a foglalatok. A sorrend is számított. A kész fegyver úgy éreztem, mintha én állítottam volna össze, nem pedig valami, amit a zsákmánygenerátor köpött ki.

Ez az igazi hajsza.

Hozzátok vissza őket, aztán menjetek tovább! Adjatok drága rúnaszavakat, olcsó szintlépőket, bizarr, niche darabokat és olyan recepteket, amelyeket senki sem old meg azonnal. Hadd fedezzenek fel egyes kombinációkat a háttértörténet, a tárgyleírások vagy a valódi kísérletezés révén.

Képzeld el, ahogy a közösség teljesen megőrül, mert valaki véletlenül felfedez egy új rúnaszót a szezon harmadik hetében. Erre valók az online ARPG-közösségek.

Adjatok olyan tárgyakat, amelyek mindig is „üldözendő tárgyak” maradnak

A Diablo-ban technikailag mindig is voltak „üldözős” tárgyak. A mitikus egyedi tárgyak ritkák és erősek voltak. De végül a misztikum eltűnik. Most már tele van a raktáram Shako-kkal. Mi jön ezután? Az a megfoghatatlan négy GA-s Shako, ami 10%-kal javítja a meglévőmet? Egy „üldözős” tárgyhoz több kell, mint a ritkaság. Lehetőségekre is szüksége van.

Ez tette a Deadeye-em Headhunterét olyan átalakító erejűvé. A további módosítókkal rendelkező ritka szörnyek hirtelen akadályok helyett erősítőkké váltak. Feláldozhattam egy kis nyers DPS-t a mozgási sebességért, mert a térképen való száguldás és az ellopott módosítók megtartása a build részévé vált. A tárgy megváltoztatta a játékomat.

Ez a különbség az „X tárgy birtoklása” és az „X tárgy megtalálása” között. Adjatok a Diablo 5-nek hatalmas tulajdonságtartományokat, ritka kombinációkat és változó hatásokat. Hadd váljanak bizonyos tárgyak legjobb verziói valóban híressé. Ne kizárólag 0,000001%-os esési arány megadásával teremts ritkaságot. Hozz létre olyan nagy lehetőségtereket, hogy a vadászat az alap tárgy megszerzése után is folytatódjon. Az alkalmi játékos megszerezheti az egyedi tárgyat. A megszállott pedig három hónapot tölt azzal, hogy megtalálja a sajátját.

Ha visszatér a raktár-Tetris, adjatok nekem egy hozzá illő raktárat!

A Blizzard megerősítette, hogy a Diablo 5 visszatér ahhoz a rendszerhez, ahol a nagyobb tárgyak több négyzetet foglalnak el, hasonlóan a Diablo II-höz. Nekem ez valójában tetszik. Egy lándzsának fizikailag nagyobbnak kell lennie, mint egy gyűrűnek. De van egy feltétel: adjatok több tárolóhelyet. Sokkal többet. Ez már nem 2002. A technológia megvan hozzá. A Last Epoch is megoldotta.

Nem érdekel, hogy milyen bizarr, elavult megvalósítás miatt kellett a játéknak betöltenie a városban lévő minden játékos, minden Blizzard-alkalmazott, azok kiterjedt családtagjai és az Overwatch Rule 34-es művészeinek három generációja tárhelyét, valahányszor valaki kinyitotta a tárhelyét.

Bármilyen technikai korlát is hozott létre mikroszkopikus méretű tárolóterületet huszonöt évvel ezelőtt, az nem válhat szent játéktervezési elvvé. Egy ARPG a zsákmány megszerzéséről szól. Ne büntessetek azért, mert zsákmányt szerzek. Adjatok nekem tucatnyi fület, és hadd nevezzem el őket, színezzem be, keressek bennük, szűrjem őket és csoportosítsam őket. Adjatok nekem külön tárolóhelyet a rúnáknak, drágaköveknek, kulcsoknak, alapanyagoknak és bármelyik tizenhét pénznemnek, amit a Blizzard kitalál. Ha egy kétkezes fegyver ismét elfoglalja a hátizsákom felét, a tárolóhely nem kevésbé, hanem még fontosabbá válik.

Adjatok nekem egy igazi offline módot!

Hadd játszhassam a kampányt offline módban. Igazi offline módban. Nincs rendszeres csatlakozás. Nincs hamis offline mód, ami még mindig kommunikál a szerverrel. Nincs Battle.net, ami eldönti, hogy nem ölhetek démonokat, mert eltűnt az internetem. A Last Epoch képes rá. A Blizzard is.

Tartsátok a karaktereket helyben offline módban. Nincs kereskedés. Nincs ranglista. Nincs szezon. Nincs többjátékos mód. Nincs 17 millió Erővel rendelkező mentések átvitele az online gazdaságba. A kampány utáni szolgáltatásnál a játékkiszolgáló legyen a mérvadó. Követeljen hitelesítést a többjátékos módhoz, a kereskedéshez, a szezonokhoz és mindenhez, aminek az integritása a Blizzard szervereitől függ.

De ha a semmi közepén ülök egy laptopommal, és csak a fejemben hallott hangok tartanak társaságot, hadd fejezzem be a IV. felvonást. Valaki feltörni fogja? Természetesen. Valaki valószínűleg több ezer órát fog tölteni a játék felének visszafejtésével, hogy elkerülje a fizetést.

Gratulálok annak a személynek.

Nem hiszem, hogy érdemes lenne az egész játékot annak a személynek a köré tervezni, ami több millió fizető ügyfélnek okoz kellemetlenséget. Az olyanok, mint én, valószínűleg obszcén összegeket fognak fizetni azért a kiadásért, amely lehetővé teszi, hogy három nappal korábban belépjünk a Szentélybe, és amelyhez egy tűzzel borított ló is jár. Máris a tiétek vagyunk. Hadd működjön a kampány offline módban is.

Helyezze vissza az RPG-t az ARPG-be

A Diablo 5 egy akció-szerepjáték. Szeretném, ha a szerepjáték része valóban számítana. A sorozat története során a Diablo nagyon kevés beleszólást engedett a játékosoknak abba, hogy ki is valójában a karakterük. Te vagy a hős. A démonok gonoszak. Te megölöd őket. Mindenki egyetért abban, hogy ez nagyjából így volt.

De a Diablo 5-ben megvan a tökéletes felállás valami érdekesebbre. Diablo győzött. A Szentély elbukott. A hősök kudarcot vallottak. Most hadd döntsem el én, hogy ez mit jelent.

Talán úgy gondolom, hogy Diablo győzelme jobb, mint bármi, amit a Magas Mennyek terveztek. Talán egy szekta fel akarja éleszteni Lilith-et, hogy szembeszálljon vele, én pedig jóvá akarom tenni a Diablo 4-ben elkövetett hibáimat. Talán egy kisebb gonosz oldalára állok, aki magának akarja a trónt. Talán feláldozok egy NPC-t, hogy jelentős erőnövekedést kapjak, csakhogy az a karakter később bossként bukkanjon fel. Talán pont olyan emberré válok, akit a korábbi Diablo-főszereplők megöltek volna.

És igen, talán a Rettegés Ura segítése elég menőnek hangzik. Vajon Diablo végül át fog-e verni? Valószínűleg. Ő Diablo. Nem számítok nyugdíjra. De legyen ez a döntésem következménye. Képzelj el két játékost, akik egymással valóban összeférhetetlen döntéseket hozva jutnak el az utolsó felvonásig. A társak elmennek. A frakciók emlékeznek rád. A települések fennmaradnak vagy eltűnnek. A másik játékos által megölt főellenségek a te szövetségeseid lehetnek. Tudod.

Szerepjáték.

A Microsoftnak épp vannak olyan alkalmazottai, akik ebben nagyon jók. Az Obsidian évtizedek óta reaktív küldetéseket és frakciókat tervez. A Bethesda évtizedek óta olyan világokat épít, ahol a játékosok figyelmen kívül hagyják az apokalipszist, mert érzelmileg belefeledkeztek a sajtgyűjtésbe. Nem kérem Todd Howardot, hogy tervezze meg a Diablo 5-öt. De a Blizzardnak nem jár díj azért, mert nem hajlandó kölcsönözni a vállalaton belüli szakértelmet. Használjátok ki őket!

És készítsetek egy olyan kampányt, amit érdemes újra játszani.

A Diablo legmaradandóbb emlékei a kampány előrehaladásából származnak: a Tristram alatti mélységekbe való leereszkedés, a kolostorba való belépés, Lut Gholein, Travincal, a Pokol és az Arreat-hegy elérése. Szeretném befejezni a Diablo 5-öt, és azonnal elgondolkodni azon, mi történne, ha más döntéseket hoznék. Ez sokkal jobb ok a kampány újrajátszására, mint egy újabb jelölőnégyzet, amelyen az áll: „Kampány kihagyása”.

Hozzátok vissza az igazi támogató karaktereket

Ha a Blizzard azt akarja, hogy a Diablo továbbra is MMO-ötleteket vegyen át, akkor hadd játsszuk úgy, mint egy átkozott MMO-t. Nem kell mindenkinek egy másik, más színű sebzésosztónak lennie. Hozzátok vissza az igazi támogató karaktereket!

Hadd építsek egy aurabotot! Hadd játszhassak egy paladint, akinek az elsődleges célja három őrült életben tartása. Adjatok nekem gyógyítást, pajzsokat, erőforrás-termelést, debuffokat, tömegkontrollt, mozgási eszközöket, valamint értelmes támadó és védekező aurákat.

A Diablo 4 végre visszahozta a paladint, de ez még mindig nem hozza vissza a Diablo 2-ből ismert, kizárólag támogatásra specializálódott fantáziát. Úgy szeretnék a barbáromhoz kötődni, mint Io, aki a Dota 2-ben támogatja Tiny-t. Ő egy gyilkos, egycsapásos géppé válik. Én pedig gondoskodom róla, hogy a gép egy darabban térjen vissza.

A támogató felépítések a zsákmányt is érdekesebbé teszik. Egy pajzs, amely jelentősen kiterjeszti az aura sugarát, miközben csökkenti a személyes sebzést. Egy pálca, amely a kritikus találat esélyét kritikus gyógyítássá alakítja. És mivel a képességek és a felszerelés már nem zárva vannak a zárt osztálydobozokba, talán valaki inkább egy támogató nekromantát fedez fel.

Itt kezdődik el, hogy ezek a rendszerek egymást erősítik.

Hagyja, hogy létezzenek hibás buildek, de ne tegyen úgy, mintha mindenkinek mindent le kellene győznie

Hagyd, hogy létezzenek rossz buildek. Igazi rossz buildek. A Path of Exile egyik legnagyobb erőssége egyben a legnagyobb csapdájává is válhat. Lehetővé teszi, hogy gyakorlatilag bármit összerakj, de ez nem jelenti azt, hogy az így létrejövő szörnyűség működni is fog. Szeretettel összeállíthatsz valami elmebeteg ED/Contagion Chieftain-t, csak hogy aztán nézd, ahogy összeomlik egy 5. szintű kék térképen.

A Diablo 5 megbocsátóbb lehet anélkül, hogy minden buildet egyformán jónak tenne. Ha a jégnyíl-barbárom szar, hadd legyen szar valahol, ahol hasznos. Talán végigjátsza a kampányt, és eléri a játék korai végjátékát. Örökké alacsonyabb nehézségi szintű régiókban farmol, mert élvezem, hogy vele játszom. A különböző nehézségi szinteknek különböző optimalizációs szintekhez illeszkedő ökoszisztémákat kellene biztosítaniuk. Egy középszerű, saját készítésű build is kap tartalmat. Egy erős build többet kap. Egy min-maxolt build pedig mindent megkap.

És a legfelső szinten a Blizzardnak abba kellene hagynia, hogy féljen nemet mondani a játékosoknak. Nem mindenkinek kell mindent megölnie. Az apuka-játékosnak, akinek négy állása, nyolc felesége és tizenhat gyereke van, képesnek kell lennie arra, hogy végigjátsza a kampányt, belépjen a végjátékba és megküzdjön a főbb főellenségekkel. Ez nem jelenti azt, hogy le kell győznie minden olyan találkozást, amit a Blizzard valaha is létrehoz.

Hagyjatok valamit az őrülteknek is. Ha valaki 400 órát töltött egy karakter tökéletesítésével és egy ellenfél megismerésével, adjatok neki olyasmit, amit mi többiek nem tudunk simán legyőzni egy tízperces YouTube-videó megnézése után. Jutalmazzátok a mesteri teljesítményt kozmetikai tárgyakkal, címekkel, ritka tárgyakkal vagy furcsa kézműves anyagokkal. Az alkalmi játékosoknak elegendő tartalomra van szükségük ahhoz, hogy elégedettek legyenek. A keményen küzdőknek pedig szükségük van valamire, ami még mindig nemet mondhat nekik.

Szinte minden kívánságom mögött egy közös szál húzódik. Ne védjetek meg magamtól! Felnőtt vagyok.

Ha szörnyű karakterépítést készítek, hadd legyen szörnyű. Ha negyven passzív pontot költök egy haszontalan csomópont elérésére, hadd bánjam meg. Ha egy varázslónőre kalapácsot szerelek fel, mert meggyőztem magam, hogy a „fagyos pöfök” koncepcióm zseniális, az csak rám és a Diablo-ra tartozik.

A kudarc a kísérletezés része. Valaki a Blizzardnál attól fog tartani, hogy a játékosok összezavarodhatnak. Sokan így is lesznek. Erre valók a bemutatók, a kezdő felépítések és az ajánlott útvonalak.

A hozzáférhetőség és a mélység nem ellentétek. Az alkalmi játékosnak képesnek kell lennie követni az útjelzőket. A komolyan vevő játékosnak pedig képesnek kell lennie arra, hogy átmásszon a korláton, eltűnjön az erdőben, és három hónap múlva újra előbújjon egy olyan íjjal, amely többet ér, mint a legtöbb ember fiókja.

Ne vágjátok ki az erdőt csak azért, mert valaki esetleg eltévedhet benne.

Ne használjátok a tárgyakat a képességfák helyettesítésére!

A felszerelésnek módosítania kell a felépítéseket. Nem szabad, hogy azok tervezését befejezze. Ha sokat fektetek egy képességbe, annak működnie kell, mert befektettem bele. Egy tárgy pedig átalakíthatja azt.

A tűzgolyó fagyos lesz. A forgószél behúzza az ellenségeket. A teleportálás klónt hagy hátra. A csontvázak öröklik a fegyverem tulajdonságait. Remek.

Amit nem akarok, az egy olyan képesség, amely mechanikailag hiányos marad, amíg fel nem szerelem a kötelező legendás tárgyat, amelynek hatása gyakorlatilag így hangzik: „Ez a képesség mostantól jó lehet.”

A hülye karakterépítésemnek azért kell kudarcot vallania, mert hülye karakterépítést készítettem, nem azért, mert a Blizzard a képesség felét egy tárgyba rejtette el. Van egy jelentős különbség aközött, hogy egy tárgy egy középszerű felépítést valami zseniálissá alakít, és aközött, hogy egy tárgy egy hiányos képességet működőképessé tesz.

Adjatok nekem elég eszközt ahhoz, hogy makacsul tovább tudjam húzni egy szörnyű, saját készítésű felépítést, mint amennyire valójában lenne helye. Talán soha nem öli meg a legnehezebb főellenséget. Remek. Talán valaki okosabb végül rájön, hogyan kell. Még jobb.

Kérem, ne próbáljon nekem semmit eladni, amikor bejelentkezem a játékba

Hadd legyen a Diablo újra ijesztő!

A Diablo 4 sötétebb művészeti irányvonala a Blizzard egyik legjobb döntése volt. De a horror nem abból fakad, hogy feltekerjük a holttest-sűrűség csúszkát. A csend az a horror. A bizonytalanság az a horror. Az, hogy nem tudjuk, mi vár ránk a sarkon túl, az a horror.

Az eredeti Diablo ezt rendkívül jól megértette. Néha szinte semmi sem történt. Hallottál valamit, kinyitottál egy ajtót, és két tucat csontváz íjász tűpárnává változtatott, mielőtt reagálhattál volna. Öt szintnyi előrehaladás ment kárba. Most már háromszor is meggondolod magad, mielőtt kinyitnál egy ajtót.

A modern ARPG-k a nagy számokról, a képernyőt betöltő ellenfélkiirtásokról és a színes robbanásokról szólnak. Ezzel nincs is baj. De a Diablo-nak továbbra is félelmet kell keltenie. Ez szó szerint benne van a nevében. Hagyjátok üresen a szobákat! Időnként állítsátok le a zenét! Rejtsétek el az ellenségeket! Hadd halljak dolgokat, mielőtt meglátnám őket! Adjatok nekem valóban ritka találkozásokat! És nem, egy újabb véletlenszerű Butcher-találkozás nem számít.

Tegyétek a Diablót a Diablóba

Ennek nem is kellene a kívánságlistán szerepelnie, de háromszázvalahány óra után, ami gyakorlatilag a Lilith 1 lett, majd két Mephisto DLC következett, nagyon szeretném, ha Diablo jelen lenne egy Diablo-játékban. Őrültség, tudom.

Ne rejtsétek el három kiegészítőn át, miközben a helyetteseivel harcolok. Nem kell, hogy ő legyen a végső főellenség. A fenébe is, talán az is lehetne egy olyan szörnyű RPG-döntés, hogy segítünk neki. De a jelenléte mindenre hatással kell, hogy legyen: a városokra, a vallásra, a politikára, a mágiára, az angyalokra, a túlélő emberekre és magára a tájra is. A gonosz nyert. Látni akarom, hogy néz ki a győzelem.

Mindenekelőtt bízz bennem!

Bízz bennem, hogy eltévedek, valamit félreértek, megtalálok egy tárgyat, ami a jelenlegi felépítésemhez haszontalan, de mégis megtartom, és szörnyű, passzív döntést hozok. Bízz bennem, hogy heteket töltök kézműveskedéssel ahelyett, hogy szörnyeket ölnék. Bízz bennem, hogy támogató karaktert készítek. Bízz bennem, hogy egy nyilvánvalóan gonosz személy oldalára állok, mert szerintem menő. Bízzatok bennem, hogy megbánom. Bízzatok bennem, hogy hatástalanul játszom, és magam döntöm el, mi számomra a szórakozás. És bízzatok abban, hogy különböző játékosok teljesen különböző dolgokat akarnak ugyanabból a játékból.

Hadd élvezze a Sanctuary-t az a játékos, aki hetente öt órát tud rá szánni, legyőzze a főbb főellenségeket, és úgy érezze, megérte a pénzét. Aztán hagyjuk, hogy az, aki reggeli előtt öt órát tud szánni rá, pontosan ugyanazt a játékot nézze meg, és arra a következtetésre jusson, hogy alig kezdte el. Ezek az élmények nem zárják ki egymást.

A modern játéktervezés gyakran úgy tűnik, retteg attól, hogy valaki esetleg kihagy valamit, félreérti valamit, vagy olyan döntést hoz, amire a tervező nem számított. Így minden éles szélét lecsiszolják. Minden jutalom célzottá válik. Minden osztály megkapja a hozzá illő tárgyakat. Minden karakterfelépítés megkapja a jóváhagyott felszerelést. Minden küldetés nagyjából ugyanarra a végkifejletre vezet.

A Diablo 5-nek lehetősége van arra, hogy más legyen. Ne csupán egy nagyobb Diablo 4 legyen. Ne a jobb megvilágítással újjáépített Diablo 2. Ne a Blizzard-kinézetet viselő Path of Exile. És biztosan ne egy újabb gondosan szabályozott karakterépítési rendszer, amelyet úgy terveztek, hogy soha ne hozzak rossz döntést.

Tegyétek a Diablót annyira hozzáférhetővé, hogy szinte bárki be tudja fejezni. Aztán tegyétek annyira mélyrehatóvá, hogy a befejezése semmit se jelentsen azoknak, akik nem akarnak leállni. Adjatok nekem egy hatalmas doboz démoni Legót, és vegyétek el az útmutatót. Majd én kitalálom.

Vagy nem.

Ha nem, tudom, hogy a RageGamingVideos ki fog állni mellettem egy „S PLUS PLUS TIER BUILD MINDENT MEGOLD A DIABLO 5-BEN ZERO GOMB, ZERO FELSZERELÉS, ZERO BILLENTYŰZET, ZERO EGÉR” útmutatóval.

Forrás(ok)

Saját

Google LogoAdd as a preferred source on Google
Mail Logo
> Magyarország - Kezdőlap > Hírek > News Archive > Newsarchive 2026 09 > Blizzard, ez az a Diablo 5, amit szeretnék
Anil Ganti, 2026-09-18 (Update: 2026-09-18)