Moddolnod kellene: Veszteségmentes skálázási útmutató

a [Tuesday Tweaks] az új, háromhetente megjelenő rovatsorozatom azon része, amelyet a modern/retro játékmodok kereskedő általi kiválasztásának szentelek... vagy olyan univerzális eszközöknek, mint a Lossless Scaling. A Lossless Scaling bizonyos értelemben kissé elnéző a "modok" definíciójával, mivel valójában egyáltalán nem módosítja a játékfájlokat, de a hatása nagyon is eredményezhet nem-vanília élményt. Pontosabban, a Lossless Scaling legnépszerűbb funkciója egyáltalán nem a skálázási funkciójához kapcsolódik: sokkal inkább az általa kínált gyártósemleges Frame Generation.
A Lossless Scaling Frame Generation leginkább azért népszerű, mert 60-120 FPS-t ér el olyan játékokban, amelyek egyébként nem vagy nem jól futnának, különösen mobil vagy kézi platformokon, például a Android telefonokon vagy az AAA PC-s játékokat játszó Steam Deckeken. Nincs ezzel semmi szigorúan rossz, de azt veszem észre, hogy amikor a Lossless Scaling a hírekben szerepel, akkor általában olyan képkockák szimulálására használják, amelyek jobb hardveren ténylegesen elérhetőek lennének, nem pedig a program vagy alkalmazás korlátai miatt lehetetlenek.
Ez a rovatdarab ettől egy kicsit eltér. Először is, valójában megtanítom neked, hogyan használhatod a Lossless Scalinget, ahelyett, hogy egyszerűen megmutatnám, milyen jó a sima framerate hamisításában (elég jó, őszintén szólva.) Aztán elmondok néhány játékot és műfajt, ahol a Lossless Scaling hihetetlenül hasznos, még akkor is, ha már van egy duzzadt, izmos CPU-d és GPU-d, hogy természetesen magas framerate-et érj el. Merüljünk el benne.
Saját veszteségmentes skálázási profilok
» A Top 10 multimédiás noteszgép - tesztek alapján
» A Top 10 játékos noteszgép
» A Top 10 belépő szintű üzleti noteszgép
» A Top 10 üzleti noteszgép
» A Top 10 notebook munkaállomása
» A Top 10 okostelefon - tesztek alapján
» A Top 10 táblagép
» A Top 10 Windows tabletje
» A Top 10 subnotebook - tesztek alapján
» A Top 10 300 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 120 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 phabletje (>5.5-inch)
» A Top 10 noteszgép 500 EUR (~160.000 HUF) alatt
» A Top 10 "pehelysúlyú" gaming notebookja
- Veszteségmentes skálázás Képkocka generálási típus - Az alkalmazott alaptechnológia. A legújabb LSFG 3.1 a legjobb teljesítményű, de egyesek jobb késleltetésről számoltak be LSFG 2.3 alatt. A mérföldek száma változhat, de szerintem a legtöbb felhasználónak az LSFG 3.1 a legjobb, ha marad az LSFG 3.1-nél, és szükség szerint változtat máshol.
- Lossless Scaling Frame Generation Mode és Multiplier/Target- Fixed Multiplier lehetővé teszi, hogy az alap képfrissítési sebességhez képest 2X, 3X, stb. tényezőt használjon, míg Adaptive lehetővé teszi, hogy a frissítési sebességet megcélozza.
- Lossless Scaling Frame Generation Flow Scale (Veszteségmentes méretezés) - Egy teljesítménymódosító, ahol a magasabb értékek csökkentik a vizuális artefaktumok kockázatát, de több teljesítménybe kerülnek.
- Lossless Scaling Frame Generation Performance Mode - Egy másik teljesítménymódosító. a "Kikapcsolva" nagyobb teljesítménycsökkenést kockáztat, de a "Be" a vizuális artefaktumok kialakulását kockáztatja.
- Lossless Scaling Capture API - A DXGI az alapértelmezett, de a felvételek rögzítéséhez az OBS Game Capture Mode használata szükséges. A WGC általában jobb, de kompatibilitási problémákat okozhat a Windows régebbi verzióinál.
- Lossless Scaling Queue Target (Veszteségmentes skálázás várakozási cél) - A veszteségmentes skálázásban maga a veszteségmentes skálázás magyarázza, "0" és "2" között állítható. A Lossless Scaling által használt képkockapufferre utal, az alacsonyabb értékek alacsonyabb késleltetést biztosítanak, de nagyobb teljesítménycsökkenést kockáztatnak, mint a magasabb értékek.
- Lossless Scaling Sync Mode - V-Sync 1/2, vagy dupla pufferes V-Sync, két képkockát pufferel, vagy felezi a képkocka sebességet FPS csökkenés esetén, hogy megszüntesse a képernyő szakadását. A V-Sync 1/3, vagy háromszorosan pufferelt V-Sync három képkockát pufferel a képernyőszakadás megszüntetése érdekében, de nem kockáztatja az FPS drámai csökkenését. a legtöbb felhasználó számára a "Ki" lehet a legjobb, különösen a mechanikailag igényes játékoknál.
- Lossless Scaling Max Frame Latency- A fenti V-Sync opcióhoz kapcsolódik, vagy helyettesíti azt, ha kikapcsolva hagyja.
- Lossless Scaling HDR Support és G-Sync Support - Ha a monitorod támogatja ezeket, ajánlatos ezeket is engedélyezni - és igen, a FreeSync-nek is működnie kell. A HDR-támogatást akkor érdemes kihagyni, ha hozzám hasonlóan egy "hamis HDR" monitorod van, amely valójában nem megy 400 nits fölé, vagy nem rendelkezik dedikált sötétítő zónákkal. Ezekben az esetekben általában jobb képet kap, ha a HDR-t teljesen kikapcsolja.
- Lossless Scaling Preferred GPU (Veszteségmentes skálázás) - A legjobb, ha automatikus beállításon hagyja, kivéve, ha két GPU-t használ.
- Lossless Scaling Output Display / Multi-Display Mode (Kimeneti kijelző / Több kijelző mód) - Legjobb, ha az Auto/Off (Automatikus/ki) beállításon hagyja, kivéve, ha többmonitoros beállításról van szó.
Egy szó a veszteségmentes skálázás tényleges skálázási funkciójáról
Elég jó! Az egészértékű és az XBR-skálázással a pixel art játékok sokkal élesebbnek tűnnek a modern kijelzőkön, míg az Anime4K a régebbi rajzfilmeket tisztességesen meg tudja tisztítani. Az LS1, FSR és NIS is elérhető a modern játékokhoz, de ezekben az esetekben általában jobban jársz a beépített DLSS, FSR vagy XeSS használatával, ahelyett, hogy a Lossless Scaling tényleges skálázására hagyatkoznál.
Ne feledje, hogy a Lossless Scaling egy második GPU-val is használható, de ez fájdalmas feladat
A Lossless Scaling egyik különösen jó felhasználási módja a képkocka generálás második GPU-ra való átterhelése. Ez nagyszerű lehetőség a Frame Generation előnyeinek kihasználására az alapteljesítmény és ezáltal a késleltetés csökkenése nélkül, de előfordulhat, hogy a videót a másodlagos GPU-n keresztül kell futtatni, és nem fog jól működni a régebbi, gyengébb iGPU-kkal. A Gamers Nexus videó jó áttekintést nyújt erről.
Játékok, amelyekben veszteségmentes skálázást használtam
- Sonic Unleashed Recompiled (PC) - Szóval, a Sonic Unleashed Recompiled egy vicces eset, mert már támogatja a feloldott FPS-t az eredeti kiadás ritkán karbantartott 30 FPS-es felső határához képest. A probléma az, hogy a játék motorja 30 FPS felett, de különösen 60 FPS felett törvényszerűen megtörik, így bizonyos akadályok elhárítása rendkívül nehéz, ha nem lehetetlen. Az Unleashed Recompiledben a Lossless Scalinget használtam a 60 FPS 120 FPS-re való növelésére, és örömöt okozott mind a gyors tempójú nappali szakaszokban, mind a megfontoltabb hack'n slash ihlette éjszakai szakaszokban. Ez az egyensúly hatékonyan megszüntette a legtöbb 30 FPS felett keletkező motorproblémát, és a 60 FPS-nél bevezetetteket legalább reagálhatóbbá tette a játékra. Határozottan elég kényelmes ajánlani ezt az alkalmazást a kihívást jelentő 3D platformerek számára.
- Sonic Mania (PC) - A Sonic Mania egy kedvelt 2D platformer, amely PC-s kiadásához kiválóan támogatja a különböző CRT-szűrőket, de csak 60 FPS-t támogat, ami a legtöbb modern kijelzőn a mozgás tisztaságának hiányát eredményezheti. Ennek a framerátának a 120 FPS-re való mesterséges felemelése azonban élesebbé teszi a játékot mozgásban, és nem okoz semmilyen problémát sem, amit a CRT-szűrőkkel kapcsolatban láttam.
- Okami HD (PC) - Az Okami egy időtlen játék, és az Okami HD egy időtlen játék kiváló portja, amely csak ízlésesen javít az eredeti textúra minőségén és általános felbontásán. Sajnos az Okami egy 30 FPS-es játék is, és ha egyszer eléggé FPS-sznob leszel (bár talán nem veszed észre, hogy az iparági szintű átállás az LCD-k helyett a lapos képernyőkre nagyobb mértékben hibás, mint gondolnád), ez elfogadhatatlanná válik. Egy egyszerű 2-szeres Frame Gen a Lossless Scaling-en belül aztán az Okami HD-t visszahozza a tökéletesen játszható 60 FPS-re.
- Tekken 8 (PC) - A Tekken 8 az egyik legdurvább 3D-s verekedős játék a piacon, de annak ellenére, hogy az Unreal Engine 4-re épül, és támogatja a DLSS-t és az FSR-t is, keményen 60 FPS-re van rögzítve. Ez egy egész műfajra kiterjedő probléma, amely a Street Fighter 6 és más verekedős játékokra is vonatkozik. Bár nem mindegyikük játékmotorja van szigorúan a framerátához rögzítve, a verekedős játékok általában arról ismertek, hogy a támadás tulajdonságait indítási képkockákban, előnyös (plusz) képkockákat blokkoláskor vagy találatnál, és mínusz képkockákat blokkoláskor vagy találatnál jelenítik meg. Ezt a jelenséget a közösségeik "frame data" néven széles körben dokumentálják, és mindig 60 FPS-nek feltételezett 60 FPS mellett számolják a képkockákat. Az említett okok miatt ez elég ésszerű, de a verekedős játékok a piac legigényesebb címei közé tartozhatnak a játékosok reakció- és inputidőzítési igényei tekintetében. a 2X Frame Gen a Tekken 8-ban, vagy tényleg bármelyik verekedős játékban, megváltoztatja a játékot*.
- Final Fantasy XVI (PC) - A Lossless Scaling Frame Generation másik nagyszerű felhasználási esete, amikor olyan modern játékkal játszol, amely támogatja a gyártósemleges AMD FSR 3 Frame Generationt, de nem, miközben az Nvidia DLSS-t is használja. Tudod, én egy plebsz RTX 30 Series felhasználó vagyok, és ez azt jelenti, hogy az Nvidia valójában nem engedi, hogy a saját Frame Generationjét használjam. Lossless Scaling vagy DLSS-t támogató játékok nélkül az AMD FSR FG mellett egyszerűen megsülök, ha egy játék nem fut elég jól. Egy olyan indokolatlanul igényes címnél, mint az FFXVI, a Lossless Scaling Frame Generation megmentheti az élményt.
- Retro emuláció, általánosságban - Az olyan emulált játékok esetében, amelyeket nem lehet módosítani, hogy 30 vagy 60 FPS felett fussanak anélkül, hogy motorproblémákat okoznának, nem tudom eléggé ajánlani a Lossless Scaling Frame Generationt, különösen a pixel artra támaszkodó játékok esetében. Azoknak, akiket esetleg zavar, hogy miért állítom folyamatosan, hogy a legtöbbünk által használt lapos LCD-k sokkal rosszabbak, mint a régi CRT-k és az új Pulsar vagy OLED kijelzők, egy Digital Foundry videó nagyon jól megvilágítja a helyzetet. Röviden: a mozgáshűség 60, sőt 30 FPS mellett is elég jó volt a CRT-knek és a mintavételezés és -tartási elmosódás hiányának köszönhetően, a modern játékosoknak pedig vagy 120+ FPS sebességgel kell futtatniuk a címeket, vagy drága OLED-et kell birtokolniukG-Sync Pulsar kijelzőt, hogy újra előállítsák a sima mozgás ilyen szintjét.
*Ez nem fog segíteni a valós versenyeken, és lazán csalásnak minősíthető, de nem jobban, mint ahogy a G-Sync Pulsar és CRT felhasználók már most is csalnak a többiekhez képest. A jobb mozgási tisztaság csak jó, és ha egy meglévő, nagy frissítési sebességű kijelzőn játszol, és nincs pénzed egy régi CRT vagy új OLED/Pulsar kijelzőre, amely még 60 FPS mellett is jobb mozgáshűséggel rendelkezik, a Lossless Scaling Frame Generation egy istenáldás. Azoknak az embereknek a kedvéért, akikkel online játszol, legyél biztos benne, hogy a játékot stabil 60 FPS-en tudod futtatni némi GPU-s mozgástérrel, mielőtt bekapcsolod az FG-t, nehogy megzavard az online élményt a gusztustalan 60 FPS alatti rollback netkódoddal. Tudom, hogy léteztek, és utállak titeket.
Forrás(ok)
Veszteségmentes skálázás a Steamen, Eredeti








