
Maraton gyakorlati előzetes
Darryl Linington, 👁 Darryl Linington (fordította DeepL / Ninh Duy) Közzétett 🇺🇸 🇪🇸 ...
Bungie Maraton már most is egy nagyon különleges játéknak tűnik. Ez nem csak egy újabb sci-fi lövöldözős játék, amire rácsavarozták az extrakciós mechanikát. Már a korai órákban is úgy mutatja magát, mint egy PvPvE extrakciós játék, amely a héj alapú osztályazonosságra, a frakciófejlődésre, az időzített célokra és a szándékosan hideg, szintetikus hangvételre épül. A Bungie és a Steam a Marathont egy Tau Ceti IV-en játszódó, csapat alapú túlélő extrakciós lövöldözős játékként írja le, hat egymással versengő frakcióval, szezonális erőnövekedéssel és egy mélyebb végjátékkal, amely a Cryo Archive-ba vezet.
A Marathont a Lenovo LOQ 16IRH8-as gépemen játszottam, egy Core i7-13620H, a GeForce RTX 4050 laptop GPU-val, és 16 GB RAM-mal. Az aktuális beállításaim 1920 x 1200 teljes képernyős módban, VSync bekapcsolva, frame-rate cap letiltva, FOV 90, Nvidia DLSS Balanced, SSAO Highest, anizotropikus szűrés 16x, textúrák és árnyékok High, motion blur ki, NVIDIA Reflex be, és UI frissítési sebesség High. A tényleges játék során a teljesítmény általában 60-70 FPS körül mozgott a tesztjeim során, a menükben és a betöltési jelenetekben magasabb értékekkel.
A Marathon valahol az ARC Raiders és a Destiny 2 között helyezkedik el
A legegyszerűbben úgy helyezhetjük el a Marathont, hogy azt mondjuk, hogy közelebb áll a ARC Raiders-hez szerkezetében, de a Destiny 2-höz közelebb áll a bemutatás és az osztályidentitás tekintetében. Az ARC Raiders-hez hasonlóan a kitermelésre, a guberálásra és a veszélyes sci-fi világban való kockázatos futásokra épül. A Steam hivatalos leírása az ARC Raidersről a guberálást, a túlélést, a felszíni futásokat és a gépek és a többi játékos kiszámíthatatlan fenyegetését hangsúlyozza.
Ugyanakkor a Marathon némi Bungie DNS-t is hordoz, ami a Destiny 2 játékosok számára ismerősebbnek fog tűnni. A Bungie Steam fejlesztői oldalán a Destiny 2-t akció MMO-nak, a Marathont pedig sci-fi extrakciós lövöldözős játéknak nevezi. Ez a különbségtétel számít. A Destiny 2 egy szélesebb körű, megosztott világú hatalmi fantázia köré épül, míg a Marathon rövidebb, kockázatosabb, büntetőbb futamokra, ahol a túlélés és a kivonás legalább annyira számít, mint a harcok megnyerése.
A héjrendszer egyértelmű osztályazonosságot biztosít a Marathon számára
Az egyik legerősebb korai jel, hogy a Marathon a burkolatokat tényleges játékmenet-archetípusokként kezeli, nem pedig kozmetikai burkolatként. A héjak listája tartalmazza a Thief, Destroyer, Vandal, Assassin, Recon és Triage karaktereket, mindegyik héj a saját képességei és tulajdonságai köré épül. A gyakorlatban ez egy közvetlen osztályszerkezetet ad a játéknak, amelynek középpontjában a lopakodás, a bomlasztás, a támogatás, a felderítés, a mobilitás és a közvetlen agresszió áll.
Ez a keret azért fontos, mert a Marathonnak már a kezdetektől fogva nagyobb játékidentitást biztosít, mint sok lövöldözős játék, amely összemosza a szerepeket. A Bungie azt is világossá tette, hogy a futóhüvelyek a játék hosszabb távú struktúrájának részét képezik, és a jövőbeni játékmenet-frissítésekkel további héjakat, pályákat és eseményeket terveznek hozzáadni.
A frakciók és a szerződések központi szerepet játszanak a fejlődésben
A Marathon eddigi legerősebb szerkezeti ötlete a frakcióvezérelt szerződéses rendszer. A frakciók futókat bérelnek fel a Tau Ceti IV-en végzett munkára, és ez a munka Priority és Standard szerződésekre oszlik. A prioritási szerződések egyszeri munkák, amelyek a frakció érdekeihez és a Tau Ceti IV-en történtek rejtélyéhez kötődnek, míg a standard szerződések ismétlődő feladatokként működnek, rutinszerűbb jutalmakkal.
Ez a felállás a Marathonnak több formát ad, mint egy egyszerű "drop-in loot-and-extract" hurok. A fejlődés nem csak ahhoz kötődik, hogy mi történik egyetlen futás során, hanem a frakció hírnevéhez, a feloldásokhoz és a szezonális fejlődéshez is. A hat frakció jelenleg a CyberAcme, NuCaloric, Traxus, MIDA, Sekiguchi Genetics és Arachne, ami megerősíti azt az érzést, hogy a világ inkább a versengő vállalati hatalmak köré épül, mint az általános eladókra. A Steam hivatalos leírása a frakciószerződéseket páncélfrissítésekhez, erősebb induló felszerelésekhez, kibővített páncélteremhez és speciális árukhoz is köti.
» A Top 10 multimédiás noteszgép - tesztek alapján
» A Top 10 játékos noteszgép
» A Top 10 belépő szintű üzleti noteszgép
» A Top 10 üzleti noteszgép
» A Top 10 notebook munkaállomása
» A Top 10 okostelefon - tesztek alapján
» A Top 10 táblagép
» A Top 10 Windows tabletje
» A Top 10 subnotebook - tesztek alapján
» A Top 10 300 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 120 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 phabletje (>5.5-inch)
» A Top 10 noteszgép 500 EUR (~160.000 HUF) alatt
» A Top 10 "pehelysúlyú" gaming notebookja
Az Onboarding több struktúrát mutat, mint amit a fő pálya sugall
Az onboarding anyagból világosan kiderül, hogy a Marathon már egy meglehetősen jól meghatározott keretrendszerrel rendelkezik. A jelenleg felsorolt zónák a Perimeter és a Dire Marsh. Az Outpost a 15-ös futószinten nyílik meg, míg a Cryo Archive később nyílik meg. Ugyanez a bevezető anyag megerősíti a proximity chatet, a crew fills-t, a solo queue-t és a hat héjú felállást is.
Az egyik legérdekesebb részlet a Rook, egy egyedi scavenger shell, amely csatlakozhat a már folyamatban lévő futásokhoz. A Rook csak szólóban állhat sorba, alapfelszereléssel érkezik, és nem tud frakciószerződéseket teljesíteni, mivel a frakciók nem szponzorálják a prototípus héjakat. Ez egy okos kiegészítés, mert azt sugallja, hogy a Bungie felzárkózási és újbóli belépési rendszerekben gondolkodik, nem csak idealizált teljes felszerelésű futásokban.
Az ONI és a kezelőfelület sajátos hangot ad a játéknak
A Marathon identitásának nagy részét a megjelenítés adja. Az ONI-t, a játékos fedélzeti navigációs intelligenciáját úgy vezetik be, hogy a világot azonnal mesterségesnek, hátborzongatónak és szigorúan ellenőrzöttnek érezzük. Ahelyett, hogy egy általános oktatófüzetként funkcionálna, az ONI segít a játék hangvételének kialakításában már a kezdetektől fogva.
Ez a hangzás végigvonul a kezelőfelületen. A menük, a szerződések, a fejlődési képernyők és a küldetések felülete mind egy stilizált futurisztikus megjelenésbe hajlanak. Még a játék betöltési és átviteli képernyői is emlékezetesek. Az egyik szekvencia egy óriási molyszerű alakot mutat olyan szövegek mellett, mint "Keresés...", "Molekuláris szétszerelés befejeződött" és "Transzfer a célállomásra folyamatban...", ami az átmeneteknek szürreális, szinte pszichedelikus jelleget kölcsönöz, nem pedig pusztán funkcionálisnak hat.
Az előrehaladási rétegek már szélesnek tűnnek
A szerződéseken és frakciós rangokon túl a Marathon a szponzorkészleteken, egy fegyvertáron, egy Rewards Passon, a testreszabási feloldásokon és egy kódexen keresztül is épít a fejlődésre. A Rewards Pass valuta neve SILK, és a csomópontok feloldására és kozmetikumok igénylésére szolgál. A testreszabási kategóriák közé tartoznak a fegyverstílusok, a bűbájok, a matricák és a Runner shell stílusok. A Codex a leírás szerint a futások során gyűjtött eredmények, hangnaplók, adatbejegyzések és egyéb narratív felfedezések otthona.
A Bungie azt is elmondta, hogy a Rewards Passok nem fognak lejárni, és a játékosok később is megvásárolhatják és feloldhatják a korábbi passzokat. Ez egy élőszereplős játék esetében értelmes döntés, mert csökkenti a szokásos harci passz-nyomást. A frakciófejlődéssel és a páncélfrissítésekkel kombinálva az általános struktúra már most is inkább rétegzettnek tűnik, mint lineárisnak.

A futások strukturáltnak és célorientáltnak tűnnek
További pozitívum, hogy a Marathon úgy tűnik, nem csak a homályos lendületre támaszkodik. A futásokat egyértelmű célok, helyhez kötött feladatok és időnyomás alakítja. A feladatok közé tartoznak olyan dolgok, mint az FTL-tömbök átvizsgálása, a mentés, az UESC kommunikációs berendezéseinek szabotálása és az UESC ellenségeinek legyőzése egy régióban. A visszahívási ablak egyértelmű sürgető érzést ad minden egyes futáshoz, ami segít abban, hogy a hurok irányítottabbnak tűnjön, mint néhány olyan extrakciós lövöldözős játék, amely túlságosan a szabadon választott fosztogatásra támaszkodik.
Ez a struktúra jól illeszkedik a Bungie saját pályájához. A Steam a Marathont olyan játékként írja le, ahol a szerződések, a fejlesztések, a zsákmányszerzés és a Cryo Archive mélyebbre hatolása mind-mind a hosszú távú fejlődéshez vezetnek.
A Tau Ceti IV már most is többnek tűnik, mint egy háttér
A világ dizájnja is segít. Eddig a Marathon úgy vegyíti az ipari stafétatereket, a kitett terepet, a ködös látképeket, a sivatagszerű szakaszokat és a furcsa átmeneti képeket, hogy a Tau Ceti IV-nek erősebb helyérzetet ad, mint sok műfaji társainak sikerül a korai szakaszban. A helyszínt úgy érzem, úgy tervezték, hogy támogassa egy elveszett kolónia fikcióját, amelyet egymással versengő frakciók, eltemetett történelem és ellenséges infrastruktúra alakít.
Ez a légkör a játék egyik legjobb tulajdonsága. Erősebb személyiséget ad a Marathonnak, mint egy pusztán funkcionális extrakciós homokozó.

A fő szempont az olvashatóság és a korai súrlódás
A legnagyobb probléma ebben a szakaszban nem az ötletek hiánya. Hanem az a sok rendszer, amit Marathon egyszerre kell a játékosnak elsajátítania. Szerződések, kagylók, képességek, frakció rangok, szponzorkészletek, szezonszintek, többszörös sorbanállás, kódexbejegyzések, időzített célok és rétegzett fejlődési rendszerek mind-mind korán érkeznek. Ez mélységet teremt, de súrlódást is.
A kezelőfelület erősen stilizált és információdús, különösen a szerződések, a frakció képernyők, a beszállási jegyzetek és a meccs közbeni célok esetében. Ez hozzájárul a játék identitásához, de a korai játék során időbe telhet, amíg átlátod. A Server Slam időszakában a nyilvános visszajelzések ugyanebbe az irányba mutattak, és az UI kritikája mellett a lövöldözés dicsérete is megjelent.
A PvPvE egyensúlya körül még mindig van egy szélesebb körű tempókérdés is. Egy olyan játék, mint a Marathon, attól fog élni vagy meghalni, hogy a harc, a célok, az AI-nyomás és a játékosok találkozásai mennyire működnek együtt az idő múlásával. A korai alapok ígéretesnek tűnnek, de ez az egyensúly többet számít majd a hetek során, mint az első benyomások alapján.

Korai ítélet
A legjobb dolog a Marathonban eddig az, hogy már most összefüggőnek tűnik. A héjrendszer, a szerződéses struktúra, a frakciófejlődés, az ONI által vezérelt hangvétel, a szürreális töltőképernyők és a célkitűzés-alapú futások mind ugyanabba az irányba mutatnak. Ez erősebb korai identitást ad a játéknak, mint sok élőszereplős lövöldözős játéknak sikerül.
A legfőbb óvatosságra int, hogy a Marathon néha úgy érezheti, mintha túl sokat mutatna be egyszerre. Ez a sűrűség részben a vonzerő része, de a Bungie-nak még van mit tennie, hogy a játék rendszereit könnyebben olvashatóvá és befogadhatóvá tegye. Ennek ellenére a korai gyakorlati tapasztalatok pozitívak. A Marathon ígéretesnek, stílusosnak és mechanikailag eléggé felépítettnek tűnik ahhoz, hogy kitűnjön, még ha egyelőre nem is egy könnyed ajánlás.
Forrás(ok)
Kézzelfogható tapasztalat
















