Notebookcheck Logo
A korai gyakorlati idő nagyjából 12 órán át tartó, jellegzetes extrakciós lövöldözős játékra utal, erős héj alapú osztálytervezéssel, rétegzett frakciófejlődéssel, szürreális prezentációval és sűrű felhasználói felülettel, amelyet még ki kell simítani.
ⓘ Darryl Linington

Maraton gyakorlati előzetes

Korai gyakorlati idő Marathon, átívelő nagyjából 10 óra, rámutat, hogy egy jellegzetes extrakciós shooter erős héj alapú osztály design, rétegzett frakció progresszió, szürreális bemutató, és egy sűrű UI, hogy még mindig szüksége simítás ki.
Darryl Linington, 👁 Darryl Linington (fordította DeepL / Ninh Duy) Közzétett 🇺🇸 🇪🇸 ...
Gaming Gamecheck Launch Opinion / Kommentar
Vélemény által Darryl Linington
A szövegben megfogalmazott nézetek, gondolatok és vélemények kizárólag a szerzőt illetik.

Bungie Maraton már most is egy nagyon különleges játéknak tűnik. Ez nem csak egy újabb sci-fi lövöldözős játék, amire rácsavarozták az extrakciós mechanikát. Már a korai órákban is úgy mutatja magát, mint egy PvPvE extrakciós játék, amely a héj alapú osztályazonosságra, a frakciófejlődésre, az időzített célokra és a szándékosan hideg, szintetikus hangvételre épül. A Bungie és a Steam a Marathont egy Tau Ceti IV-en játszódó, csapat alapú túlélő extrakciós lövöldözős játékként írja le, hat egymással versengő frakcióval, szezonális erőnövekedéssel és egy mélyebb végjátékkal, amely a Cryo Archive-ba vezet.

A Marathont a Lenovo LOQ 16IRH8-as gépemen játszottam, egy Core i7-13620H, a GeForce RTX 4050 laptop GPU-val, és 16 GB RAM-mal. Az aktuális beállításaim 1920 x 1200 teljes képernyős módban, VSync bekapcsolva, frame-rate cap letiltva, FOV 90, Nvidia DLSS Balanced, SSAO Highest, anizotropikus szűrés 16x, textúrák és árnyékok High, motion blur ki, NVIDIA Reflex be, és UI frissítési sebesség High. A tényleges játék során a teljesítmény általában 60-70 FPS körül mozgott a tesztjeim során, a menükben és a betöltési jelenetekben magasabb értékekkel.

A Marathon valahol az ARC Raiders és a Destiny 2 között helyezkedik el

A legegyszerűbben úgy helyezhetjük el a Marathont, hogy azt mondjuk, hogy közelebb áll a ARC Raiders-hez szerkezetében, de a Destiny 2-höz közelebb áll a bemutatás és az osztályidentitás tekintetében. Az ARC Raiders-hez hasonlóan a kitermelésre, a guberálásra és a veszélyes sci-fi világban való kockázatos futásokra épül. A Steam hivatalos leírása az ARC Raidersről a guberálást, a túlélést, a felszíni futásokat és a gépek és a többi játékos kiszámíthatatlan fenyegetését hangsúlyozza.

Ugyanakkor a Marathon némi Bungie DNS-t is hordoz, ami a Destiny 2 játékosok számára ismerősebbnek fog tűnni. A Bungie Steam fejlesztői oldalán a Destiny 2-t akció MMO-nak, a Marathont pedig sci-fi extrakciós lövöldözős játéknak nevezi. Ez a különbségtétel számít. A Destiny 2 egy szélesebb körű, megosztott világú hatalmi fantázia köré épül, míg a Marathon rövidebb, kockázatosabb, büntetőbb futamokra, ahol a túlélés és a kivonás legalább annyira számít, mint a harcok megnyerése.

A maratoni szerződések képernyője bemutatja a kiemelt és a standard munkák közötti különbséget, kiemelve a frakció jutalmait, az újradobásokat és a legénységgel megosztott hírnévnyereséget.

A héjrendszer egyértelmű osztályazonosságot biztosít a Marathon számára

Az egyik legerősebb korai jel, hogy a Marathon a burkolatokat tényleges játékmenet-archetípusokként kezeli, nem pedig kozmetikai burkolatként. A héjak listája tartalmazza a Thief, Destroyer, Vandal, Assassin, Recon és Triage karaktereket, mindegyik héj a saját képességei és tulajdonságai köré épül. A gyakorlatban ez egy közvetlen osztályszerkezetet ad a játéknak, amelynek középpontjában a lopakodás, a bomlasztás, a támogatás, a felderítés, a mobilitás és a közvetlen agresszió áll.

Ez a keret azért fontos, mert a Marathonnak már a kezdetektől fogva nagyobb játékidentitást biztosít, mint sok lövöldözős játék, amely összemosza a szerepeket. A Bungie azt is világossá tette, hogy a futóhüvelyek a játék hosszabb távú struktúrájának részét képezik, és a jövőbeni játékmenet-frissítésekkel további héjakat, pályákat és eseményeket terveznek hozzáadni.

A frakciók és a szerződések központi szerepet játszanak a fejlődésben

A Marathon eddigi legerősebb szerkezeti ötlete a frakcióvezérelt szerződéses rendszer. A frakciók futókat bérelnek fel a Tau Ceti IV-en végzett munkára, és ez a munka Priority és Standard szerződésekre oszlik. A prioritási szerződések egyszeri munkák, amelyek a frakció érdekeihez és a Tau Ceti IV-en történtek rejtélyéhez kötődnek, míg a standard szerződések ismétlődő feladatokként működnek, rutinszerűbb jutalmakkal.

Ez a felállás a Marathonnak több formát ad, mint egy egyszerű "drop-in loot-and-extract" hurok. A fejlődés nem csak ahhoz kötődik, hogy mi történik egyetlen futás során, hanem a frakció hírnevéhez, a feloldásokhoz és a szezonális fejlődéshez is. A hat frakció jelenleg a CyberAcme, NuCaloric, Traxus, MIDA, Sekiguchi Genetics és Arachne, ami megerősíti azt az érzést, hogy a világ inkább a versengő vállalati hatalmak köré épül, mint az általános eladókra. A Steam hivatalos leírása a frakciószerződéseket páncélfrissítésekhez, erősebb induló felszerelésekhez, kibővített páncélteremhez és speciális árukhoz is köti.

Az Onboarding több struktúrát mutat, mint amit a fő pálya sugall

Az onboarding anyagból világosan kiderül, hogy a Marathon már egy meglehetősen jól meghatározott keretrendszerrel rendelkezik. A jelenleg felsorolt zónák a Perimeter és a Dire Marsh. Az Outpost a 15-ös futószinten nyílik meg, míg a Cryo Archive később nyílik meg. Ugyanez a bevezető anyag megerősíti a proximity chatet, a crew fills-t, a solo queue-t és a hat héjú felállást is.

Az egyik legérdekesebb részlet a Rook, egy egyedi scavenger shell, amely csatlakozhat a már folyamatban lévő futásokhoz. A Rook csak szólóban állhat sorba, alapfelszereléssel érkezik, és nem tud frakciószerződéseket teljesíteni, mivel a frakciók nem szponzorálják a prototípus héjakat. Ez egy okos kiegészítés, mert azt sugallja, hogy a Bungie felzárkózási és újbóli belépési rendszerekben gondolkodik, nem csak idealizált teljes felszerelésű futásokban.

Az ONI és a kezelőfelület sajátos hangot ad a játéknak

A Marathon identitásának nagy részét a megjelenítés adja. Az ONI-t, a játékos fedélzeti navigációs intelligenciáját úgy vezetik be, hogy a világot azonnal mesterségesnek, hátborzongatónak és szigorúan ellenőrzöttnek érezzük. Ahelyett, hogy egy általános oktatófüzetként funkcionálna, az ONI segít a játék hangvételének kialakításában már a kezdetektől fogva.

Ez a hangzás végigvonul a kezelőfelületen. A menük, a szerződések, a fejlődési képernyők és a küldetések felülete mind egy stilizált futurisztikus megjelenésbe hajlanak. Még a játék betöltési és átviteli képernyői is emlékezetesek. Az egyik szekvencia egy óriási molyszerű alakot mutat olyan szövegek mellett, mint "Keresés...", "Molekuláris szétszerelés befejeződött" és "Transzfer a célállomásra folyamatban...", ami az átmeneteknek szürreális, szinte pszichedelikus jelleget kölcsönöz, nem pedig pusztán funkcionálisnak hat.

Az előrehaladási rétegek már szélesnek tűnnek

A szerződéseken és frakciós rangokon túl a Marathon a szponzorkészleteken, egy fegyvertáron, egy Rewards Passon, a testreszabási feloldásokon és egy kódexen keresztül is épít a fejlődésre. A Rewards Pass valuta neve SILK, és a csomópontok feloldására és kozmetikumok igénylésére szolgál. A testreszabási kategóriák közé tartoznak a fegyverstílusok, a bűbájok, a matricák és a Runner shell stílusok. A Codex a leírás szerint a futások során gyűjtött eredmények, hangnaplók, adatbejegyzések és egyéb narratív felfedezések otthona.

A Bungie azt is elmondta, hogy a Rewards Passok nem fognak lejárni, és a játékosok később is megvásárolhatják és feloldhatják a korábbi passzokat. Ez egy élőszereplős játék esetében értelmes döntés, mert csökkenti a szokásos harci passz-nyomást. A frakciófejlődéssel és a páncélfrissítésekkel kombinálva az általános struktúra már most is inkább rétegzettnek tűnik, mint lineárisnak.

Egy magasra törő relészerkezet és fényes ipari kábelezés keretezi a Marathon egyik célorientált futamát, ahol a visszahívási ablak időnyomással növeli a küldetést.
ⓘ Darryl Linington
Egy magasra törő relészerkezet és fényes ipari kábelezés keretezi a Marathon egyik célorientált futamát, ahol a visszahívási ablak időnyomással növeli a küldetést.

A futások strukturáltnak és célorientáltnak tűnnek

További pozitívum, hogy a Marathon úgy tűnik, nem csak a homályos lendületre támaszkodik. A futásokat egyértelmű célok, helyhez kötött feladatok és időnyomás alakítja. A feladatok közé tartoznak olyan dolgok, mint az FTL-tömbök átvizsgálása, a mentés, az UESC kommunikációs berendezéseinek szabotálása és az UESC ellenségeinek legyőzése egy régióban. A visszahívási ablak egyértelmű sürgető érzést ad minden egyes futáshoz, ami segít abban, hogy a hurok irányítottabbnak tűnjön, mint néhány olyan extrakciós lövöldözős játék, amely túlságosan a szabadon választott fosztogatásra támaszkodik.

Ez a struktúra jól illeszkedik a Bungie saját pályájához. A Steam a Marathont olyan játékként írja le, ahol a szerződések, a fejlesztések, a zsákmányszerzés és a Cryo Archive mélyebbre hatolása mind-mind a hosszú távú fejlődéshez vezetnek.

A Tau Ceti IV már most is többnek tűnik, mint egy háttér

A világ dizájnja is segít. Eddig a Marathon úgy vegyíti az ipari stafétatereket, a kitett terepet, a ködös látképeket, a sivatagszerű szakaszokat és a furcsa átmeneti képeket, hogy a Tau Ceti IV-nek erősebb helyérzetet ad, mint sok műfaji társainak sikerül a korai szakaszban. A helyszínt úgy érzem, úgy tervezték, hogy támogassa egy elveszett kolónia fikcióját, amelyet egymással versengő frakciók, eltemetett történelem és ellenséges infrastruktúra alakít.

Ez a légkör a játék egyik legjobb tulajdonsága. Erősebb személyiséget ad a Marathonnak, mint egy pusztán funkcionális extrakciós homokozó.

Köd borítja a Perimeter sziklás szakaszát, miközben a Marathon HUD-ja élőben követi a frakció célkitűzéseit és a közeli UESC fenyegetéseket.
ⓘ Darryl Linington
Köd borítja a Perimeter sziklás szakaszát, miközben a Marathon HUD-ja élőben követi a frakció célkitűzéseit és a közeli UESC fenyegetéseket.

A fő szempont az olvashatóság és a korai súrlódás

A legnagyobb probléma ebben a szakaszban nem az ötletek hiánya. Hanem az a sok rendszer, amit Marathon egyszerre kell a játékosnak elsajátítania. Szerződések, kagylók, képességek, frakció rangok, szponzorkészletek, szezonszintek, többszörös sorbanállás, kódexbejegyzések, időzített célok és rétegzett fejlődési rendszerek mind-mind korán érkeznek. Ez mélységet teremt, de súrlódást is.

A kezelőfelület erősen stilizált és információdús, különösen a szerződések, a frakció képernyők, a beszállási jegyzetek és a meccs közbeni célok esetében. Ez hozzájárul a játék identitásához, de a korai játék során időbe telhet, amíg átlátod. A Server Slam időszakában a nyilvános visszajelzések ugyanebbe az irányba mutattak, és az UI kritikája mellett a lövöldözés dicsérete is megjelent.

A PvPvE egyensúlya körül még mindig van egy szélesebb körű tempókérdés is. Egy olyan játék, mint a Marathon, attól fog élni vagy meghalni, hogy a harc, a célok, az AI-nyomás és a játékosok találkozásai mennyire működnek együtt az idő múlásával. A korai alapok ígéretesnek tűnnek, de ez az egyensúly többet számít majd a hetek során, mint az első benyomások alapján.

Az ONI, azaz a Marathon fedélzeti navigációs intelligenciája hideg, szintetikus vizuális stílusával vezeti be a Bungie extrakciós lövöldéjét, amely azonnal megadja az alaphangot.
ⓘ Darryl Linington
Az ONI, azaz a Marathon fedélzeti navigációs intelligenciája hideg, szintetikus vizuális stílusával vezeti be a Bungie extrakciós lövöldéjét, amely azonnal megadja az alaphangot.

Korai ítélet

A legjobb dolog a Marathonban eddig az, hogy már most összefüggőnek tűnik. A héjrendszer, a szerződéses struktúra, a frakciófejlődés, az ONI által vezérelt hangvétel, a szürreális töltőképernyők és a célkitűzés-alapú futások mind ugyanabba az irányba mutatnak. Ez erősebb korai identitást ad a játéknak, mint sok élőszereplős lövöldözős játéknak sikerül.

A legfőbb óvatosságra int, hogy a Marathon néha úgy érezheti, mintha túl sokat mutatna be egyszerre. Ez a sűrűség részben a vonzerő része, de a Bungie-nak még van mit tennie, hogy a játék rendszereit könnyebben olvashatóvá és befogadhatóvá tegye. Ennek ellenére a korai gyakorlati tapasztalatok pozitívak. A Marathon ígéretesnek, stílusosnak és mechanikailag eléggé felépítettnek tűnik ahhoz, hogy kitűnjön, még ha egyelőre nem is egy könnyed ajánlás.

Forrás(ok)

Kézzelfogható tapasztalat

Marathonthegame.com

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Magyarország - Kezdőlap > Hírek > News Archive > Newsarchive 2026 03 > Maraton gyakorlati előzetes
Darryl Linington, 2026-03- 8 (Update: 2026-03- 8)