
Maratoni értékelés: Briliáns extrakciós feszültség, brutális beszállás, egy kis frusztrációval
Darryl Linington, 👁 Darryl Linington (fordította DeepL / Ninh Duy) Közzétett 🇺🇸 🇪🇸 ...
A Bungie Marathonja a Steamen, a PlayStation 5 és az Xbox Series X|S konzolokon jelent meg, így a feszült PvPvE extrakciós hurok egyszerre került a PC-s és konzolos játékosok elé. A Tau Ceti IV-en a játékosok kibernetikus futóként lépnek be a veszélyes zónákba, megbízásokat vállalnak, AI és emberi ellenfelekkel harcolnak, és megpróbálnak eltűnni, mielőtt egy jó futás totális veszteségbe fordulna.
A Marathon legerősebb tulajdonsága, hogy olyan feszültséget teremt, amit inkább megérdemeltnek, mint mesterségesnek érezhetünk. A jó futás nem csak a jó célzásról szól. Hanem az útvonalválasztásról, a visszafogottságról, az időzítésről és arról, hogy mikor válik a kapzsiság teherré. Hajszolsz egy másik célt, vagy lelépsz, amíg előnyben vagy? Tűzharc után nyomozol a távolban, vagy feltételezed, hogy valaki más hibázik, amit nem kell megosztanod? Ez az állandó döntéshozatal adja a játék élét, és a Bungie hivatalos tippjei megerősítik, hogy mennyire tudatos ez a tervezés: a zaj számít, a készletek korlátozottak, és maga a kitermelés is problémává válhat.
Amikor egy futás kattan, a Marathon fantasztikus érzés. A térkép kezd értelmet nyerni, minden apró siker a következőhöz vezet, és ha valami értékes dologgal távozol, úgy érzed, hogy valóban kiérdemelted. Ez az a rész, amit a Bungie abszolút eltalált. A játék megérti, hogy egy extrakciós lövöldözős játék izgalma nem csak a harcok megnyerésében rejlik. Hanem az, hogy elég sokáig túléljük ahhoz, hogy ezek a harcok számíthassanak.
A harc kiváló, de kimerítő is tud lenni
A Bungie még mindig tudja, hogyan kell a lövöldözést élesnek érezni, és a Marathon azonnal profitál ebből. A harc gyors, agresszív és elég veszélyes ahhoz, hogy még a hétköznapi összecsapások is gyorsan felpörögjenek. Nagyon kevés a lazaság a rendszerben. Gyakran egyetlen rossz döntés választ el attól, hogy elveszítsd a lendületedet, vagy mindent.
Ez az intenzitás a játék egyik legjobb tulajdonsága, de nagyban hozzájárul ahhoz is, hogy a Marathon kimerítőnek tűnhet. A saját játékom során végül visszaváltottam Xbox Series kontrollerre, hogy versenyképes maradjak. Tisztességes játékosnak mondanám magam, de a Marathon sok online lövöldözős játékhoz képest más szinten működik. A tanulási görbéje elég meredek ahhoz, hogy érzésre egy Souls-szerű játékkal való összehasonlításra hívjon fel, nem azért, mert a struktúra ugyanaz, hanem mert elvárja, hogy az ismételt kudarcokon keresztül tanulj. Meghalsz, veszítesz, frusztrált leszel, és a játék bízik abban, hogy a végső siker elég jó érzés lesz ahhoz, hogy igazolja a folyamatot.
Néha ez így is van. Néha hihetetlenül jó érzés. Néha csak büntető érzés. Ez a megosztottság áll az egész élmény középpontjában. A maraton fél órán keresztül idegesíthet, és mégis újra sorba állhatsz, mert a legutóbbi sikeres kivonás ennyire jó volt.
A héjrendszer erős identitást ad a Marathon-nak
A Bungie egyik legokosabb döntése volt, hogy a Runner-héjakat felcserélhető avatárok helyett céltudatos archetípusoknak éreztette. Az én gyakorlati előzetese, a hat héj felállásban szerepelt a Thief, Destroyer, Vandal, Assassin, Recon és Triage, és ez azonnal erősebb osztálygerincet adott a játéknak, mint sok élőszereplős lövöldözős játéknak a kezdetekben. Ugyanez az előzetes azt is megjegyezte, hogy a héjszerkezet a játékosokat a lopakodás, a zavarás, a támogatás, a felderítés, a mobilitás és a közvetlen agresszió köré épülő külön ritmusok felé tereli.
Ez a vizuális identitás a meccseken kívül is átjön. A futás előtti héj képernyők karcsúnak, páncélozottnak, szintetikusnak és kissé személytelennek tűnnek, inkább a funkcióra gyártott speciális testek, mint az önkifejezésre épített hős karakterek. A sötét borítás, a kemény sziluettek, a homlokvédőkkel teli dizájn és a neonkeretes menük ugyanazt a gondolatot erősítik: ezek eszközök, amelyeket egy ellenséges rendszerben vetnek be. Ez sokkal jobban illik a Marathonvilágához, mint egy hagyományosabb hős-lövöldözős megjelenítés tette volna.
A szerződések és a fejlődés minden egyes futásnak létjogosultságot adnak
A Marathon is profitál abból, hogy több struktúrája van, mint sok extrakciós lövöldözős játéknak a korai szakaszban. A Bungie a megjelenés előtt azt mondta, hogy a teljes kiadás hat frakciót, hat indító Runner-hüvelyt, három zónát és 28 fegyvert tartalmaz majd, míg az évszakok terve szerint a játék a rendszeres tartalomdobások köré épül, amelyek idővel felszereléseket, Runner-hüvelyeket, zónákat és eseményeket adnak hozzá.
Ez a szélesebb keret segít, mert a kivonási feszültség önmagában is megkophat. A szerződések és a fejlődés nagyobb célt adnak a futásoknak, és segítenek abban, hogy a veszteségeket valami nagyobb dolog részének érezzük, nem pedig puszta pazarlásnak. A Maraton előzetese úgy találtam, hogy a frakció-szerződés struktúra a Marathonegyik legerősebb ötlete, amely a futásokat prioritási és standard szerződésekhez, a frakció hírnevéhez, a feloldásokhoz és egy nagyobb fejlődési körhöz köti, nem pedig egy egyszerű beugró guberáláshoz.
A Tau Ceti IV-nek igazi atmoszférája van
A hangulat a Marathonegyik legcsendesebb erőssége. A Tau Ceti IV nem úgy néz ki, mint egy általános sci-fi csatatér. Az előzetes képernyőképeken látható környezetek hidegnek, nedvesnek, idegennek és halványan ellenségesnek tűnnek, fenyegető ipari építményekkel, sziklás tereppel, elmosódott éggel, furcsa növényzettel és olyan időjárással, amely a világot inkább kiszolgáltatottnak, mint hívogatónak érzi. A gyakorlati előzetes leírása szerint a környezet az ipari váltótereket, a kitett terepet, a ködös látóhatárokat és a szürreális átmeneti képeket keveri oly módon, hogy a Tau Ceti IV-nek erősebb helyérzetet ad, mint sok műfaji társának sikerül a korai szakaszban.
A trippy töltőképernyők is sokat segítenek. A mögöttük rejlő kreativitás rendkívül szemet gyönyörködtető... Az óriási lepkeszerű figura és a szövegek, köztük a "Keresés...", "Molekuláris szétszerelés befejeződött" és a "Transzfer a célállomásra folyamatban...", szürreális, szinte pszichedelikus hangulatot adtak az egész folyamatnak, ahelyett, hogy pusztán funkcionálissá tennék azt. Ez a fajta megjelenítés igazi tónusos munkát végez. A Marathon kevésbé tűnik egy szokásos többjátékos sorban állásnak, sokkal inkább egy ellenséges gépnek, amely testeket dolgoz fel egy veszélyes helyre.
Az egyik kellemes meglepetés a partnerkeresés volt
Egy dolog, amivel nem volt sok gondom, az a partnerkeresés volt. Nagyjából 20 óra alatt csak egy olyan játékom volt, amiben nem sikerült a matchmake. Egy olyan online lövöldözős játék esetében, amely az ismétlődő futamokra és a nagy tétekkel járó ülések gyors elérésére épül, ez jelentős pozitívum. A súrlódások a tervezésből adódtak, nem pedig a várakozásból, vagy abból, hogy többször nem sikerült bejutni a játékokba.
Az igazi probléma az, hogy a Marathon mennyit kér a játékosoktól túl korán
AMarathonlegnagyobb gyengesége az onboarding. Nem az a probléma, hogy mélysége van. A probléma az, hogy túl sok mélységet zúdít a játékosokra, mielőtt még elég kontextusuk lenne ahhoz, hogy értékelni tudják.
Az előzetesem már jelezte ezt. Szerződések, kagylók, képességek, frakció rangok, szponzorkészletek, szezonszintek, többszörös várakozási sorok, kódexbejegyzések, időzített célok és rétegzett fejlődési rendszerek mind-mind korán érkeznek, ami valódi mélységet, de valódi súrlódást is okoz. Azt is megjegyezte, hogy az interfész erősen stilizált és információdús a szerződéseken, frakció képernyőkön, a beszállási jegyzeteken és a meccs közbeni célkitűzéseken keresztül, ami illik a játék identitásához, de időbe telik elemezni.
Innen ered a frusztráció nagy része. A Marathon valódi mélységgel rendelkezik, de az olvashatósága elmarad az ambícióitól. A minőséget már jóval azelőtt látod, hogy megbarátkoznál a folyással. Csodálhatod a szerkezetet, miközben még mindig irritál, ahogy a játék bemutatkozik. Ezért érzem itt a "frusztráló" szót a megfelelőnek. Nem azért, mert a Marathon rossz, és nem azért, mert a nehézség hamis, hanem mert a játék rendszeresen arra kéri a játékosokat, hogy az irritáción keresztül nyomuljanak, mielőtt felfedné legjobb tulajdonságait.
» A Top 10 multimédiás noteszgép - tesztek alapján
» A Top 10 játékos noteszgép
» A Top 10 belépő szintű üzleti noteszgép
» A Top 10 üzleti noteszgép
» A Top 10 notebook munkaállomása
» A Top 10 okostelefon - tesztek alapján
» A Top 10 táblagép
» A Top 10 Windows tabletje
» A Top 10 subnotebook - tesztek alapján
» A Top 10 300 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 120 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 phabletje (>5.5-inch)
» A Top 10 noteszgép 500 EUR (~160.000 HUF) alatt
» A Top 10 "pehelysúlyú" gaming notebookja






A Bungie máris csiszolja a legdurvább éleket
A jó hír az, hogy a Bungie úgy tűnik, megértette, hol vannak a fájdalmas pontok. A Bungie március 11-i frissítése, a Marathon Update 1.0.0.4 több olyan területen is változtatott, amelyek a legnyilvánvalóbban hozzájárultak a korai súrlódásokhoz: több Med Cabinet és Munitions Crates a Perimeteren, több induló lőszer több ingyenes Sponsored Kits-ben, csökkentett EMP gránát cseppek az UESC Grenadiers, csökkent hőskóp tisztasága és hatótávolsága, alacsonyabb életerő a legtöbb UESC ellenségnél, alacsonyabb UESC boss pajzs, objektív nav pontok látható 20 méterről 10 helyett, és egy csökkentett nehézségű UESC Commander találkozás az új Traxus Contract-ben. A Bungie emellett hozzáadta a NuCaloric Contractet, több Rook javítást és hírnév-korrekciót végzett, valamint ugyanebben a frissítésben összeomlás- és stabilitásjavításokat szállított.
Ezek jelentős változások. Egyenesen a Marathonnéhány legnyilvánvalóbb problémás pontjára mennek rá: az erőforrás-éhínségre, a navigáció egyértelműségére, az AI nyomására és a túlélőképességre. Nem oldják meg egyik napról a másikra a szélesebb strukturális problémát, de azt mutatják, hogy a Bungie reagál a valódi súrlódásokra, ahelyett, hogy úgy tesz, mintha mindez a szándékolt misztikum része lenne. A Bungie évszakok posztja azt is világossá teszi, hogy a játék célja, hogy idővel új felszerelésekkel, futóhéjakkal, zónákkal és eseményekkel fejlődjön, így a folyamatos iteráció be van építve a pályába.
Teljesítmény és tesztrendszer
A Marathont egy Lenovo LOQ 16IRH8-as gépen teszteltem egy Intel Core i7-13620H processzorral, egy Nvidia GeForce RTX 4050 Laptop GPU-val és 16 GB RAM-mal. A beállításaim a következők voltak: 1920 x 1200 teljes képernyős módban, VSync bekapcsolva, frame-rate cap letiltva, FOV 90, Nvidia DLSS Balanced, SSAO Highest, anizotropikus szűrés 16x, textúrák és árnyékok High, motion blur ki, Nvidia Reflex be, UI frissítési sebesség High. A tényleges játék során a teljesítmény általában 60-70 FPS körül mozgott, a menükben és a betöltési jelenetekben magasabb értékekkel.

Ítélet
Amaratont könnyű csodálni, de még nehezebb szeretni. Ellentétbena Arc Raiders.
A Bungie egy igazi identitással rendelkező lövöldözős játékot épített, kiváló kivonási feszültséggel, erős harcokkal, emlékezetes atmoszférával és egy olyan vázzal, ami elég stabil ahhoz, hogy egy hosszú távú élő játékot támogasson. A héjrendszer egyértelmű osztálygerincet ad neki. A szerződések és a fejlődési struktúra értelmet ad a futamoknak. A Tau Ceti IV ellenségesnek, furcsának és valóban emlékezetesnek tűnik. Amikor egy futás összeáll, a Marathon zseniálisnak tűnhet.
De folyamatosan frusztráló is. A bevezetés nehézkes, az UI és a rendszerterhelés sűrű, és a büntetési görbe elég meredek ahhoz, hogy sok játékos leugrik, mielőtt eljutna arra a részre, ahol a játék igazán elkezd ragyogni. A Marathont nem érdekli a barátságosság, és néha ez adja meg az előnyét. Máskor viszont a kelleténél csak nehezebbé teszi az élményt.
Jelenleg a Marathon egy nagyon jó extrakciós lövöldözős játéknak tűnik, amiben megvan a lehetőség, hogy nagyszerűvé váljon. A nehéz rész már megvan: egy erős identitás és egy meggyőző maghurok. Amire még szüksége van, az egy jobb módszer arra, hogy a játékosokat úgy hozza be ebbe az élménybe, hogy közben ne merüljenek ki először. Amíg a Bungie ezt nem oldja meg teljesen, a Marathon továbbra is izgalmas, okos, stílusos és gyakran kiváló marad, de egyben az egyik legtartósabban frusztráló multiplayer játék, amivel egy ideje játszottam.
TL;DR
AMarathon egy okos, stílusos és sokszor kiváló extralövöldözős játék, amely már eleve a feszültséget, a hangulatot és a harcokat szögezi le, de egyben az egyik legfrusztrálóbb multiplayer játék, amit mostanában tanulni lehet. A Bungie egy valódi identitással rendelkező világot épített fel, erős héj alapú osztályszerkezetet és egy olyan futásról-futásra hurkot, ami fantasztikus érzéssel tölti el a sikeres extrakciókat. A probléma az, hogy az onboarding sűrű, az UI-t nehéz lehet elemezni, és a büntetési görbe elég meredek ahhoz, hogy sok játékos lepattanjon, mielőtt a játék erősségei teljesen bekattannának.
Ha el tudod viselni a súrlódásokat, a Marathont könnyű ajánlani. Ha egy simább, barátságosabb lövöldére vágysz, sokkal nehezebb eladni. A Bungie korai, indulás utáni javításai azt sugallják, hogy a stúdió megértette, hol vannak a fájdalmas pontok, ami a Marathon számára valódi teret ad a fejlődésre. Jelenleg egy nagyon jó extrakciós lövöldözős játéknak tűnik, amiben megvan a potenciál, hogy nagyszerűvé váljon.
Forrás(ok)
Kézzelfogható tapasztalat













