Notebookcheck Logo

„Ezt nem szabadna csinálni”: a Mario alkotója elmagyarázza, miért küszködik a játékipar

Mario alkotója, Shigeru Miyamoto bírálja a játékipar trendek iránti megszállottságát, és elmagyarázza, hogy a Nintendo hogyan közelíti meg másképp a játékfejlesztést.
ⓘ Nintendo
Mario alkotója, Shigeru Miyamoto bírálja a játékipar trendek iránti megszállottságát, és elmagyarázza, hogy a Nintendo hogyan közelíti meg másképp a játékfejlesztést.
Miért maradnak egyes játékok évtizedeken át népszerűek, míg másokat gyorsan feledésbe merülnek? Mario alkotója, Shigeru Miyamoto úgy véli, tudja a választ.
Gaming

Miért váltak globális ikonokká egy olasz vízvezeték-szerelő, gyűjthető zsebmonstrumok és tintát lövő tintahal-gyerekek? Shigeru Miyamoto, a Super Mario és a The Legend of Zelda alkotója szerint azért, mert ezeket a játékokat soha nem azzal a céllal tervezték, hogy a lehető legtöbb embert vonzzák. A Famitsu-nak adott interjúban (japánul) a 73 éves Miyamoto – aki továbbra is a Nintendo képviselő igazgatója és ügyvezető tanácsadója – megnevezte azt, amit ő a játékipar egyik legnagyobb jelenlegi problémájának tart:

„Sok fejlesztő veszi a kedvenc játékát, és azon töri a fejét, hogyan tehetné még szórakoztatóbbá. Én mindig azt mondom nekik: ezt nem szabad csinálniuk.”

Ezzel a kijelentéssel Miyamoto egy szélesebb körű problémára is rávilágít, amellyel a mai játékipar szembesül. A Sony-nál és a Microsoftnál nemrég történt események jól mutatják, milyen könnyen visszaüthet a trendek követése. A Sony évekig jelentős összegeket fektetett a live-service játékokba, mielőtt több projektet is törölt, köztük egy pletykák szerint készülő God of War-címet. A Microsoft eközben olyan projekteket állított le, mint a Perfect Dark és az Everwild.

A Nintendo más megközelítést alkalmaz

Miyamoto talán azt akarja mondani, hogy a fejlesztőknek nem szabad más játékokból ihletet meríteniük? Valószínűleg nem. De véleménye szerint nem elég egyszerűen lemásolni egy sikeres címet, kicserélni néhány játékmechanikát, és hozzáadni a jelenleg népszerű trendeket. A Nintendo sokkal korábban kezd bele a kreatív folyamatba – azzal, hogy megkérdezi, mi is az, amit a játékosok valójában élveznek.

„Amikor új játékot találunk ki, az alapokkal kezdjük. Nem nézzük meg a már létező játékokat, és nem kérdezzük meg, mely elemeket változtathatnánk meg vagy kombinálhatnánk. Ehelyett először azt kérdezzük: Miért is játszanak az emberek játékokat egyáltalán?”

Miyamoto kritikus a rövid távú, profit-orientált gondolkodásmóddal szemben is. Véleménye szerint azok a fejlesztők, akik folyamatosan azt kérdezik, hogy egy ötletből gyorsan pénzt lehet-e csinálni, aligha hoznak létre igazán eredeti alkotásokat. Azzal érvel, hogy gyakran éppen a mélyen személyes hobbi és a kifejezetten helyi jellegű ötletek azok, amelyek végül visszhangra találnak a játékosok körében világszerte. Miyamoto szerint a Splatoon nem másból indult, mint abból az ötletből, hogy tintával befedve területet foglaljanak el. A Pokémon viszont a sorozat alkotójának, Satoshi Tajirinak a gyermekkori rovargyűjtési szenvedélyéből nőtt ki, amely végül a mára híressé vált játékmeneti ciklussá fejlődött: szörnyeket fogni, barátokkal cserélni őket és teljesíteni a gyűjteményt.

A rajongók többsége egyetért

Az interjúval kapcsolatos Reddit-vitában a rajongók többsége egyetért Miyamoto értékelésével. Ugyanakkor nem mindenki győződött meg erről. Néhány felhasználó a túlélési torzításra hivatkozik, azzal érvelve, hogy minden olyan nem hagyományos játékra, amely sikert arat, számtalan, ugyanolyan kreatív projekt jut figyelmen kívül. A szenvedély és az eredetiség ugyan fontosak lehetnek – mondják –, de messze nem garantálják a kereskedelmi sikert.

Mások azt is megjegyzik, hogy maga a Nintendo sem teljesen mentes attól, hogy kövesse a sikeres trendeket. A Mario Kart World nyitott világgal bővíti a sorozat hagyományos versenyzési formuláját, míg a Metroid Prime 4: Beyond jelentősen nagyobb és nyitottabb környezetet vezet be a Sol Valley-ben. Mindkét esetben azonban ezek a nyitott világ ihlette elemek kevésbé lelkes fogadtatásban részesültek a játékosok részéről.

Forrás(ok)

Famitsu (japánul)

Kép forrása: Nintendo

Google LogoAdd as a preferred source on Google
Mail Logo
> Magyarország - Kezdőlap > Hírek > News Archive > Newsarchive 2026 07 > „Ezt nem szabadna csinálni”: a Mario alkotója elmagyarázza, miért küszködik a játékipar
Marius Müller, 2026-07-30 (Update: 2026-07-30)