Az Xbox eredeti „disc-to-digital” terve sokkal átfogóbb volt, legalábbis még 2011-ben

A Microsoft gyakorlatilag folyamatosan a figyelem középpontjában áll, mióta Asha Sharma átvette Phil Spencer szerepét. Azóta számos változás történt mind a vállalaton belül, mind a fogyasztók számára. Míg ezek közül néhány inkább üzleti szempontú volt, mások inkább fogyasztóbarát jellegűek, mint például a „disc-to-digital” program. Kiderült, hogy ennek kidolgozása 15 évig tartott, és az eredeti szándék sokkal átfogóbb volt.
A The Verge újságírója, Tom Warren szerint az Xbox One 2013-as piacra dobása előtt voltak olyan tervek, amelyek soha nem valósultak meg. Az egyik ilyen terv egy fogyasztóbarátabb digitális jövő megteremtése volt, amelyben a játékosok újrahasznosíthatták volna a digitális játékokat, ajándékba adhatták volna másoknak, sőt akár a kiskereskedelmi üzletekbe is elmehettek volna, hogy a fizikai játéklemezeket digitális formátumra konvertálják. Ez még 2011-ben volt, és ahhoz az volt szükséges, hogy az Xbox One mindig online legyen. Ez némi ellenreakciót váltott ki, és a Microsoft kénytelen volt visszavonni terveit.
15 év alatt készült el
Az Xbox One piacra dobásának előkészítése során azonban a Microsoft úgy döntött, hogy egyedi sorozatszámot ágyaz be a lemezekbe, ami most, 15 év elteltével, teszi lehetővé a jelenlegi generációs Xbox-konzolok számára, hogy a fizikai Xbox One- és későbbi lemezeket digitális formátumra konvertálják. Bár a Microsoft nem hozott nyilvánosságra további terveket a lemez-digitális átalakítási programjával kapcsolatban, az eredeti elképzelés meglepően fogyasztóbarát volt. Hogy a vállalat visszatér-e majd ezekhez az ötletekhez, az még a jövő zenéje.
A Sony-val ellentétben a Microsoft nem jelentett be kifejezetten kizárólag digitális jövőbeli tervet. De valószínű, hogy a vállalat követni fogja ezt a példát, tekintettel a – bármilyen kicsi vagy nagy is legyen – pénzügyi megtakarításokra, valamint a fizikai lemezek gyártására felhatalmazott gyártók számának csökkenésére. Nem világos, hogy a Project Helix lemezmeghajtóval fog-e rendelkezni vagy sem, akárcsak a PS6. Valószínű, hogy egyik konzol sem fogja támogatni a fizikai adathordozókat.
Egyértelmű út a győzelemhez?
Úgy tűnik, a Microsoftnak van esélye visszanyerni rajongói táborát, ha a digitalizációs programot az eredeti szándéknak megfelelően tudja irányítani. De ez nem lesz könnyű feladat. Warren arra is rámutat, hogy a licencelésnek megvannak a maga kihívásai, mivel a kiadóknak bele kell egyezniük ebbe. Bár sok játék már része a programnak, és olyan nagy kiadók is csatlakoztak, mint az Ubisoft, még mindig lehetnek olyanok, akik nem hajlandók részt venni benne. A játékok digitális licenccé alakításának engedélyezése csak egy része a dolognak. Ahhoz, hogy az eredeti elképzelést teljes mértékben megvalósítsa, a Microsoftnak meg kell győznie a kiadókat, hogy állapodjanak meg egy egységes eljárásrendben a digitális játékok vásárlása, a licencátvitel, az újraértékesítés és a digitális ajándékozás tekintetében.
Forrás(ok)
The Verge (fizetős hozzáférés)
» A Top 10 multimédiás noteszgép - tesztek alapján
» A Top 10 játékos noteszgép
» A Top 10 belépő szintű üzleti noteszgép
» A Top 10 üzleti noteszgép
» A Top 10 notebook munkaállomása
» A Top 10 okostelefon - tesztek alapján
» A Top 10 táblagép
» A Top 10 Windows tabletje
» A Top 10 subnotebook - tesztek alapján
» A Top 10 300 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 120 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 phabletje (>5.5-inch)
» A Top 10 noteszgép 500 EUR (~160.000 HUF) alatt
» A Top 10 "pehelysúlyú" gaming notebookja












