
A képkocka generálás valóban növeli az FPS-t, de milyen áron?
Anubhav Sharma, 👁 Anubhav Sharma (fordította DeepL / Ninh Duy) Közzétett 🇺🇸 🇪🇸 ...
Mind az Nvidia, mind az AMD egy ideje már agresszívan hozzáadta a mesterséges intelligencia által vezérelt képkocka generálást a grafikus eszközkészleteihez, az előbbi a DLSS 5 a legutóbbi bejelentés, amely felkavarta az internetet. A hivatalos anyagokból kiderül, hogy a DLSS Multi-Frame Generation (MFG) minden egyes valós képkockához akár 3-5 szintetikus képkockát is képes generálni, ami a nyers erővel történő rendereléshez képest "akár 8-szorosára" növeli az effektív képkocka sebességet.
A gyakorlatban független tesztek is megerősítik a masszív képkockasebesség-gyarapodást. Például, a múltban készült riportunk azt állítja, hogy az Intel Arc B580 vagy A770 Intel Arc B580 vagy A770 esetében a 4× frame gen engedélyezése nagyjából megduplázta vagy több mint megduplázta az FPS-t olyan játékokban, mint a Battlefield 6. Hasonlóképpen, Az AMD belső benchmarkjai az FSR 3.1-es képkocka generálás nagyjából 2,5-3,6× magasabb FPS-t mutatnak valós címeken (pl. 3,6× a Ratchet & Clankben). A képkockagenerálás ma már eléggé elterjedt a csúcskategóriás PC-s játékokban, és még a régebbi GPU-kon is működik a DLSS/FSR és az Intel hamarosan megjelenő Xe Frame Gen révén.
A benchmarkok a legjobb módja annak, hogy megnézzük, mekkora lehet ez a növekedés. Az Nvidia hirdeti DLSS MFG 8×-os szorzóját, és a adataink alátámasztják ezt: egy RTX 5090-es laptopon a 4× MFG engedélyezésével a Battlefield 6 ~83 FPS-ről ~219 FPS-re nőtt (4K, Ultra beállítások). Az Intel XeSS 3.0 MFG az Arc B580-nak több mint 200%-os FPS-növekedést biztosított olyan címekben, mint a Battlefield 6. Az AMD is hasonló ugrásokról számol be: a Ghost of Tsushima játékban például az RX 7000-es sorozat az FSR 3.1-es frame gennel ~3,1× FPS-t ért el. Röviden, bármely gyorsan mozgó cím könnyen elér több száz FPS-t ezekkel a technológiákkal, jóval többet, mint amire a nyers GPU teljesítmény önmagában képes lenne.
Sok elemző azonban arra figyelmeztet, hogy ezek a főcím FPS-számok nem mondják el a teljes történetet. A képkocka generálás természetszerűleg növeli a képkocka késleltetését: minden egyes extra interpolált képkocka késleltetést eredményez. Az FG nem tudja csökkenteni az alap bemeneti késleltetést - csak a megjelenített képkockasebességet emeli -, így a reakciókészség az eredeti frissítési sebességhez van kötve. Más szóval egy játékhurok akkor is a natív sebességgel fut, ha a monitorod 4× több képkockát mutat. Az olyan eszközök, mint a CapFrameX megmutatják, hogy az olyan mérőszámok, mint a képkockaidő konzisztencia és az 1%-os mélypontok romolhatnak az FG alatt, még akkor is, ha az átlagos FPS az egekbe szökik. Az FPS-számok csak a történet egy részét mondják el, amikor az FG aktív.
Ez különösen fontos a gyors bemenetekre épülő játékoknál. Az olyan kompetitív vagy reflex-hangsúlyos játékokban, mint a Counter Strikea képkocka generálásból adódó késleltetés kissé késleltetheti a játékos akcióit, ami negatívan befolyásolhatja a játékmenetet.
A játékok optimalizálásának szélesebb körű következményei is vannak manapság. Ahogy a képkockagenerálás egyre elterjedtebbé válik, már vannak arra utaló jelek, hogy egyes címek tervezésénél figyelembe veszik ezeket a technológiákat. Ahelyett, hogy az erős natív teljesítményre törekednének, a fejlesztők a felskálázásra és a képkocka interpolációra támaszkodhatnak a magasabb képkockasebesség elérése érdekében. Ez megnehezíti a nyers teljesítmény megítélését a különböző hardvereken, különösen, ha a hasonló funkciókhoz hozzáférő és nem hozzáférő GPU-kat hasonlítjuk össze.
» A Top 10 multimédiás noteszgép - tesztek alapján
» A Top 10 játékos noteszgép
» A Top 10 belépő szintű üzleti noteszgép
» A Top 10 üzleti noteszgép
» A Top 10 notebook munkaállomása
» A Top 10 okostelefon - tesztek alapján
» A Top 10 táblagép
» A Top 10 Windows tabletje
» A Top 10 subnotebook - tesztek alapján
» A Top 10 300 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 120 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 phabletje (>5.5-inch)
» A Top 10 noteszgép 500 EUR (~160.000 HUF) alatt
» A Top 10 "pehelysúlyú" gaming notebookja
| 3.840 x 2,160, Overkill beállítások | DLSS minőség | DLSS minőség + MFGx2 | DLSS minőség + MFGx4 |
| GeForce RTX 5090 Laptop | 83 FPS | 132 FPS | 219 FPS |
| GeForce RTX 5080 Laptop | 67 FPS | 109 FPS | 182 FPS |
Ennek ellenére a keretgenerálás nem értéktelen. Nagymértékben javíthatja az érzékelt simaságot, különösen nagyobb felbontásoknál, ahol a nyers renderelés nagyobb igénybevételt jelent. Az egyjátékos játékok vagy lassabb tempójú élmények esetében a kompromisszum gyakran elfogadható, és bizonyos esetekben valóban előnyös. A probléma nem magával a technológiával van, hanem azzal, hogy hogyan értelmezik az eredményeit. Joggal hasznos lehet a kisebb teljesítményű hardverek, például a kézi játék PC-k (például az Asus ROG Xbox Ally, jelenleg 549 dollár az Amazonon) esetében is, ahol a magas natív képkockasebesség elérése gyakran nem lehetséges. Ezekben a forgatókönyvekben a képkockagenerálás simábbá és játszhatóbbá teheti a játékokat anélkül, hogy jelentősen erősebb hardvert igényelne.
A benchmarkok és a kritikák is óvatosságra intik a felhasználókat: ne bízzunk pusztán az FPS-ben. Használjon részletes eszközöket, amelyek mérik a képkockázati időt és a bemenet-foton késleltetést (Nvidia FrameView, Intel PresentMon) a valós teljesítmény felméréséhez. Nézze meg az 1%-os mélypontokat és a késleltetési diagramokat, ne csak az átlagos FPS-t. Versenyszerű játékhoz létfontosságú a Reflex/Anti-Lag engedélyezése és a magas alap FPS megtartása. A képkocka generálást bónuszfunkciónak kell tekinteni, amely növeli a számokat, nem pedig csodaszernek.
Forrás(ok)
Notebookcheck tesztelés, Nvidia, AMD, Tom's Hardware, Wccftech, r/nvidia












