A PlayStation egykori vezetője: A mai AAA-játékok mind ugyanúgy néznek ki, szemben a PS1-es és PS2-es korszakkal

Shawn Layden, a PlayStation egykori vezetője és a SIE korábbi elnöke úgy véli, hogy a videojáték-ipar túlságosan homogénné vált, és sok cím egymás másolatának tűnik. Azzal érvel, hogy az utóbbi években megjelent játékokból „sokszor eltűnt a változatosság”, és ezt közvetlenül a robbanásszerűen megnövekedett fejlesztési költségvetéseknek tulajdonítja.
A „ ” (PSI) YouTube-csatornának adott legutóbbi interjújábancsatornával készített interjújában Layden egy nemrégiben tartott díjátadó gálát hozott fel példaként arra, hogy mennyire beszűkült az új játékok kreativitása. Úgy érzi, az iparág elvesztette a kapcsolatot azzal a fajta kísérleti kreativitással, amely egykor olyan játékokat hozott létre, mint a PaRappa the Rapper vagy a Katamari Damacy. Saját szavaival:
„Pár évvel ezelőtt részt vettem egy játékdíj-átadón, és csalódottan tapasztaltam, hogy az ott bemutatott játékok mindegyike vagy zombi-apokalipszisről, vagy valamilyen űrmarinesről, vagy pedig középkori Európában élő, hatalmas karddal hadonászó figurákról szólt. Ez volt a központi eleme annak, amit mindenki fejlesztett. Annyi játék volt, amelyik pont úgy nézett ki, mint a mellette lévő, és az is, mint az azután következő. Aggódom, hogy a mai világban már nem készülnek olyan szokatlan játékok, mint a PaRappa the Rapper.”
Layden rámutatott, hogy a stúdiók és a fejlesztők egyre inkább a biztonságra törekednek azzal, hogy már bevált IP-k folytatásait és remake-jeit készítik, vagy olyan projekteket engedélyeznek, amelyek egyszerűen csak két meglévő ötletet kombinálnak.
Ennek az óvatosságnak azonban egyértelmű oka van: manapság egy AAA-kategóriás videojáték fejlesztési költsége könnyen meghaladhatja a százmillió dollárt. A PS1 fénykorában egy játékot 5–6 millió dollárból lehetett kifejleszteni és forgalomba hozni, ami lehetővé tette a fejlesztőknek és a stúdióknak, hogy kísérletezzenek, és megnézzék, mi talál visszhangra a játékosok körében. Layden őszintén elmagyarázta:
„Annyi őrült játékunk volt a PS1-en, mert a kockázat-költség arány kezelhető volt. Szó szerint el lehetett dobni 6–7 millió dollárt egy sikertelen projektre, és még így is azt mondhattuk: »Hát, legalább tanultunk belőle valamit.« Ma viszont, ha minden kockadobás három számjegyű milliókba kerül, akkor a kockázatvállalási hajlandóság gyakorlatilag nullára csökken. Amíg a játékokat kizárólag a bevételi előrejelzések alapján ítéljük meg, addig a kockázatvállalási hajlandóság ismét nullára csökken.”
Ha egy projekt megbukott, és nem tudta megragadni a játékosok figyelmét, akkoriban a veszteség még kezelhető volt. Ma azonban sokkal nehezebb feldolgozni az ilyen jellegű kudarcokat, amikor – Layden szerint – egyetlen AAA-projekt költsége meghaladhatja a 300 millió dollárt.
Egy korábbi beszélgetés során Layden visszagondolt a PS2-korszakra is, amikor a vezetők szabadabban mertek hangot adni véleményüknek, és azt kérdezték: „Miért ne kockáztatnánk, és néznénk meg, mi sül ki belőle?”
Hogy az olvasóknak konkrét példát adjunk arra, hogyan néz ki manapság a „biztonsági játék”, az Assassin’s Creed Black Flag Resynced viszonylag alacsony kockázatú, de vonzó kockázatvállalás volt az Ubisoft számára. A sorozat egyik legnépszerűbb részének újragondolása szinte biztosan segített volna a vállalatnak kilábalni az ismétlődő pénzügyi visszaesésekből, és a rajongókat is elégedetté tette volna.
Forrás(ok)
» A Top 10 multimédiás noteszgép - tesztek alapján
» A Top 10 játékos noteszgép
» A Top 10 belépő szintű üzleti noteszgép
» A Top 10 üzleti noteszgép
» A Top 10 notebook munkaállomása
» A Top 10 okostelefon - tesztek alapján
» A Top 10 táblagép
» A Top 10 Windows tabletje
» A Top 10 subnotebook - tesztek alapján
» A Top 10 300 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 120 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 phabletje (>5.5-inch)
» A Top 10 noteszgép 500 EUR (~160.000 HUF) alatt
» A Top 10 "pehelysúlyú" gaming notebookja
















