Notebookcheck Logo

Tim Cain, a Fallout alkotója azt állítja, hogy a legnagyobb kudarcok a siker titkos fegyverévé váltak

A párbeszédablakok működésének screengrabja az eredeti Fallout játékban
ⓘ Interplay Studio
A párbeszédablakok működésének screengrabja az eredeti Fallout játékban
A Fallout alkotója elárulta, hogy a technikai korlátok, a licenszelési problémák és a "B-tier" címke hogyan kényszerítette őket ötletes megoldásokra, amelyek végül meghatározták az RPG identitását.
Retro Gaming

A Game Informernek adott nemrégiben interjút a oldalontim Cain, Leonard Boyarsky és Brian Fargo a Fallout szerény kezdeteiről beszélgetnek, és arról, hogy az akadályok, amelyekkel szembesültek, hogyan segítettek a játékot olyanná formálni, amilyenné vált, és hogyan járultak hozzá a végső sikerhez. "Az általam írt sprite-motornak voltak korlátai, amelyeket ki kellett küszöbölnünk, és ezek a megoldások végül igazán klassz játékká tették a játékot" - mondta Cain. A továbbiakban kifejtette, hogy akkoriban ezek az akadályok inkább úgy tűntek, hogy "Jaj, ne, még egy hátráltató tényező", de pozitív dologgá váltak, és évekre megváltoztatták a dolgok megítélését.

Például a Baldur's Gate 3-hoz hasonlóan, amely a DnD ötödik kiadásának szabályain alapul (bár néhány változtatással, hogy jobban illeszkedjen a játékhoz), a Fallout eredetileg a Steve Jackson Games GURPS (Generic Universal Roleplaying System), egy másik népszerű táblás játék szabályrendszerére épült volna. Miután azonban a csapat megmutatta Jacksonnak a játékot, elkedvetlenedett a Fallout komor környezetétől, és visszalépett az együttműködéstől.

Leonard Boyarsky művészeti igazgató és dizájner beszélt arról, hogy ez a kudarc végül a "SPECIAL" rendszer megalkotásához vezetett, amely a rendszer elsődleges statisztikáinak rövidítése: Erő, érzékelés, állóképesség, karizma, intelligencia, ügyesség és szerencse, ami, mint kiderült, "sokkal jobb volt egy számítógépes játékhoz, mintha egy igazán hű GURPS-adaptációt próbáltunk volna készíteni"

A Fallout lehetett volna a Wasteland folytatása is, a játék tervezője és az Interplay társalapítója, Brian Fargo így emlékszik vissza: "Az EA azt mondta: "Nem, nem fog megtörténni" Ez azonban nem jelentette az Interplay projekt végét. "Egy darabig reménykedtünk, de ironikus módon ez a pálfordulás végül csodálatos volt, mert végül a Falloutnál kötöttünk ki", ami, ahogy most, több mint két és fél évtizeddel később áll, jó dolog volt, főleg látva, hogy mennyire népszerű a tévésorozat.

Cairn felidézte, hogy "annyi negatívumból lett pozitívum", annak ellenére, hogy a projektet B-szintű terméknek nevezték, ami akkoriban sértésnek számított. A Fallout-csapat esetében azonban ez nem így lett volna, még ha alábecsülték is őket, mert "kiderült, hogy ez egy nagyszerű dolog, mert éveken keresztül eléggé figyelmen kívül hagytak minket", ami lehetővé tette számukra, hogy teljes kreatív kontrollt és szabadságot kapjanak, anélkül, hogy le lennének kötve valamilyen nagy projekthez.

A csapat azonban megőrizte a jó szakmai hozzáállást, és tovább vitte a projektet, még akkor is, amikor egyesek úgy érezték, hogy az talán nem felel meg az elvárásaiknak. "Egy hét múlva mindenki tudni fogja, hogy milyen nagyszerű a Fallout, mielőtt leszállítottuk volna. Tim pedig visszaküldött nekem egy e-mailt, és azt mondta: 'Egy hét múlva már azt fogjuk kérdezni, hogy az emberek kérnek-e sült krumplit az ételükhöz'" - mondta Boyarsky. Visszatekintve a fejlesztők, a rajongók és a kritikusok egyaránt örülnek, hogy láthatták a Fallout fejlődését és növekedését, és azt, hogy hol tart ma.

A teljes Fallout 1. évad Blu-Ray megvásárlása az Amazonon

Forrás(ok)

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Magyarország - Kezdőlap > Hírek > News Archive > Newsarchive 2026 02 > Tim Cain, a Fallout alkotója azt állítja, hogy a legnagyobb kudarcok a siker titkos fegyverévé váltak
Rahim Amir Noorali, 2026-02- 9 (Update: 2026-02-10)