Beszélgetés a Edge magazinnal a 419. számban Emil Pagliarulo, a Bethesda vezető dizájnere beszélt arról, hogy miért indult a Fallout 3 annyi hibával. A magazin riportereinek elmondta, hogy a Fallout 3, mint az RPG-franchise első 3D-s belépője, olyan sok mindent akart elérni, hogy a fejlesztők kezdték nehezen felfogni a játékosok szabadságának komplexitását, amit kínálni akartak.
Pagliarulo saját szavaival élve: "Olyan sokat próbáltunk elérni, és nem igazán tudtuk felfogni annak a szabadságnak a komplexitását, amit a játékosnak akartunk adni, és azt, hogy ez hogyan tudja elcseszni a dolgokat. Van egy emberi elem is."
Itt lép be az emberi tényező, mivel a Fallout 3fejlesztői kezdtek kiégni, és a játék fejlesztési ciklusának vége felé kezdtek hibázni. Hogy még több olajat öntsön a tűzre, kijelentette, hogy a Fallout 3-hoz használt Gamebryo motor meglehetősen törékeny volt, mivel még néhány hiba kisütése is rendkívüli óvatosságot igényelt. Még néhány sor szöveg megváltoztatása is megzavarhatta volna a játék más részeinek elemeit és eszközeit.
A játék ambiciózus nyílt világa miatt a fejlesztőknek finom határvonalat kellett húzniuk a mély játékmechanika és maga a nyílt világ között, ami viszont néhány olyan időtálló bughoz és hibához vezetett, amelyek beivódtak a játéktörténelembe.
Sokunkhoz hasonlóan a Fallout 3 fénykorában a játékosok is találkoztak a lebegő NPC-ktől kezdve a falakba ragadó karaktereken át a dobozokba ragadó társakig és a végtelen tárgyakkal kapcsolatos exploitokig mindennel. Ezek a hibák ahelyett, hogy tompították volna a Fallout 3 játékélményét, inkább karaktert és bájt adtak a pusztaságnak.
Mivel a Fallout 3 ugyanazon a Gamebryo motoron készült, mint a két évvel korábban megjelent The Elder Scrolls IV: Oblivion, az új funkciók és effektek, például a radarok hozzáadása eléggé nehézkessé vált.
Az egyik különösen trükkös funkció, ami fejfájást okozott a fejlesztőknek, a VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System) hozzáadása volt, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy lassított felvételben gyorsan lőjék le az ellenséget. A Fallout 3 vezető művész, Pely István megosztotta, hogy a VATS hozzáadása fájdalmas volt, a fejlesztőcsapat egészen a játék megjelenéséig megkérdőjelezte a hozzáadott szórakozást és életképességet.
Pely megosztotta:
Még ha alapvetően csak az Oblivion motorját használtuk is, a VATS kitalálása komoly kihívásokat jelentett. Volt egy hosszú időszak, amikor azt kérdeztük: "Ez egyáltalán szórakoztató? Érdemes ezt egyáltalán megcsinálni? Használja ezt egyáltalán valaki?
Pely folytatta:
Sok időt töltöttünk azzal, hogy a játék rájöjjön, hova tegye a kamerát, hogy láthassuk a lassított felvételeket. Kellett egy algoritmus, hogy ne akadjon el egy tárgy mögött, vagy a geometriában, vagy ilyesmi. Ezt csak mostanra sikerült megoldanunk, mire elkészült a játék.
Forrás(ok)
» A Top 10 multimédiás noteszgép - tesztek alapján
» A Top 10 játékos noteszgép
» A Top 10 belépő szintű üzleti noteszgép
» A Top 10 üzleti noteszgép
» A Top 10 notebook munkaállomása
» A Top 10 okostelefon - tesztek alapján
» A Top 10 táblagép
» A Top 10 Windows tabletje
» A Top 10 subnotebook - tesztek alapján
» A Top 10 300 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 120 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 phabletje (>5.5-inch)
» A Top 10 noteszgép 500 EUR (~160.000 HUF) alatt
» A Top 10 "pehelysúlyú" gaming notebookja






