Notebookcheck Logo

A fejlesztők felfedték, hogy a Fallout 3 annyira ambiciózus volt, hogy még a Bethesda sem tudta kontrollálni a hibákat, amiket okozott

A Fallout 3 borítója a képen (kép forrása: Fallout Wiki)
A Fallout 3 borítója a képen (kép forrása: Fallout Wiki)
A Bethesda fejlesztői elárulták, hogy a Fallout 3 átállása egy hatalmas 3D-s nyílt világra a Gamebryo motor és a csapat kapacitásának határait feszegette, és olyan hibákat produkált, amelyeket nehezen tudtak teljesen kontrollálni. A kiégés, a törékeny technika és az olyan késői funkciók, mint a VATS ellenére az ebből adódó hibák a játék poszt-apokaliptikus élményének meghatározó, furcsán megbecsült részévé váltak.
Gaming

Beszélgetés a Edge magazinnal a 419. számban Emil Pagliarulo, a Bethesda vezető dizájnere beszélt arról, hogy miért indult a Fallout 3 annyi hibával. A magazin riportereinek elmondta, hogy a Fallout 3, mint az RPG-franchise első 3D-s belépője, olyan sok mindent akart elérni, hogy a fejlesztők kezdték nehezen felfogni a játékosok szabadságának komplexitását, amit kínálni akartak.

Pagliarulo saját szavaival élve: "Olyan sokat próbáltunk elérni, és nem igazán tudtuk felfogni annak a szabadságnak a komplexitását, amit a játékosnak akartunk adni, és azt, hogy ez hogyan tudja elcseszni a dolgokat. Van egy emberi elem is."

Itt lép be az emberi tényező, mivel a Fallout 3fejlesztői kezdtek kiégni, és a játék fejlesztési ciklusának vége felé kezdtek hibázni. Hogy még több olajat öntsön a tűzre, kijelentette, hogy a Fallout 3-hoz használt Gamebryo motor meglehetősen törékeny volt, mivel még néhány hiba kisütése is rendkívüli óvatosságot igényelt. Még néhány sor szöveg megváltoztatása is megzavarhatta volna a játék más részeinek elemeit és eszközeit.

A játék ambiciózus nyílt világa miatt a fejlesztőknek finom határvonalat kellett húzniuk a mély játékmechanika és maga a nyílt világ között, ami viszont néhány olyan időtálló bughoz és hibához vezetett, amelyek beivódtak a játéktörténelembe.

Sokunkhoz hasonlóan a Fallout 3 fénykorában a játékosok is találkoztak a lebegő NPC-ktől kezdve a falakba ragadó karaktereken át a dobozokba ragadó társakig és a végtelen tárgyakkal kapcsolatos exploitokig mindennel. Ezek a hibák ahelyett, hogy tompították volna a Fallout 3 játékélményét, inkább karaktert és bájt adtak a pusztaságnak.

Mivel a Fallout 3 ugyanazon a Gamebryo motoron készült, mint a két évvel korábban megjelent The Elder Scrolls IV: Oblivion, az új funkciók és effektek, például a radarok hozzáadása eléggé nehézkessé vált.

Az egyik különösen trükkös funkció, ami fejfájást okozott a fejlesztőknek, a VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System) hozzáadása volt, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy lassított felvételben gyorsan lőjék le az ellenséget. A Fallout 3 vezető művész, Pely István megosztotta, hogy a VATS hozzáadása fájdalmas volt, a fejlesztőcsapat egészen a játék megjelenéséig megkérdőjelezte a hozzáadott szórakozást és életképességet.

Pely megosztotta:

Még ha alapvetően csak az Oblivion motorját használtuk is, a VATS kitalálása komoly kihívásokat jelentett. Volt egy hosszú időszak, amikor azt kérdeztük: "Ez egyáltalán szórakoztató? Érdemes ezt egyáltalán megcsinálni? Használja ezt egyáltalán valaki?

Pely folytatta:

Sok időt töltöttünk azzal, hogy a játék rájöjjön, hova tegye a kamerát, hogy láthassuk a lassított felvételeket. Kellett egy algoritmus, hogy ne akadjon el egy tárgy mögött, vagy a geometriában, vagy ilyesmi. Ezt csak mostanra sikerült megoldanunk, mire elkészült a játék.

Fallout 3: GOTY Edition megvásárlása az Amazonon

Forrás(ok)

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Magyarország - Kezdőlap > Hírek > News Archive > Newsarchive 2026 01 > A fejlesztők felfedték, hogy a Fallout 3 annyira ambiciózus volt, hogy még a Bethesda sem tudta kontrollálni a hibákat, amiket okozott
Rahim Amir Noorali, 2026-01-20 (Update: 2026-01-20)