Notebookcheck Logo
A Metal Gear Solid 2 bemutatja a játékosoknak Raiden-t, aki az MGS1-es Snake helyett a főszereplő. (Kép forrása: u/cokeadope via r/MetalGearSolid subreddit.)

Egyértelműen az egyik legjobb játék folytatás valaha készült, azt mondja az igazságot, hogy hazudik az arcodba

CheckMag

A Metal Gear Solid 2 az első játék lopakodós akcióját egy teljesen új szintre emelte. Meglepte a játékosokat a merész történeti döntésekkel és fordulatokkal, amelyek még két évtizeddel a megjelenés után is vitát váltanak ki. Ezért az MGS2 könnyedén a valaha készült egyik legjobb folytatás.
Anubhav Sharma, 👁 Anubhav Sharma (fordította Ninh Duy) Közzétett 🇺🇸 🇨🇳 ...
Gaming Opinion / Kommentar
Vélemény által Anubhav Sharma
A szövegben megfogalmazott nézetek, gondolatok és vélemények kizárólag a szerzőt illetik.

Ha az 1990-es évek végén/ 2000-es évek elején játszottál, akkor valószínűleg ismered a Metal Gear Solidot. Igaz, a játék elsősorban PlayStation-slágerként vált népszerűvé, de egyúttal azt is kijelentette, hogy milyenek lehetnek a videojátékok. Hideo Kojima filmszerű megközelítése a lopakodós játékmenethez két kulcsfontosságú elemet tartalmazott az akkori játékok számára: feszült, módszeres akciót és szokatlanul ambiciózus narratívát. Én magam csak jóval később, 2010-ben vagy 2011-ben jutottam hozzá az MGS 1 és 2 játékhoz.

Az 1. játékban a játékosok a géntechnológiáról, a nukleáris elrettentésről és a geopolitikai játszmákba keveredett katonák személyes csomagjairól tanultak. A vágóképek a film nyelvét kölcsönözték, a hangjáték sokkal jobb volt, mint a legtöbb kortárs játékban, és a negyedik fal áttörésére való hajlandósága - mint például a Psycho Mantis, aki a memóriakártyádat olvassa - fantasztikusan megmutatta, hogy Kojima nem érdekelt abban, hogy a vonalakon belül maradjon - amit a mai napig folytat (lásd Death Strandingpéldául). De ez még csak az első MGS játék volt.

(Kép forrása: Steam)
(Kép forrása: Steam)
(Kép forrása: Steam)
(Kép forrása: Steam)

A rajongók azt várták, hogy a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ugyanolyan lesz, csak nagyobb és jobb. A 2001-es megjelenés előtt minden, amit láttak, csak tovább erősítette ezt a meggyőződést: feltűnő trailerek, amelyekben Solid Snake egy hatalmas tankerbe szivárog, a PlayStation 2-re továbbfejlesztett lopakodó mechanika, és az első játék nagy tétekkel teli világának visszatérése. A felszínen ez pontosan az a folytatás volt, amire a rajongók vágytak.

És itt kezdődött a trükk.

Az első pár óra beváltotta a marketinget. Snake felosont a tankerre az esőzés közepén, az őrök élesebbek voltak, mint korábban, és az új mechanikák - mint például az első személyből való célzás - nagyobb kontrollt adtak a játékosoknak. Aztán a narratíva megfordult. Snake eltűnt, és helyére Raiden lépett, egy újonc ügynök, akinek semmi köze Snake múltjához, tapasztalatához vagy bátorságához. A visszatérő játékosok számára ez volt az elvárások felforgatása a javából.

Raiden révén a játékos egyfajta kívülállóvá vált. Snake most egy legendás figura volt, akit a perifériáról láttak, és maga a küldetés olyan volt, mintha az első játék eseményeinek árnyéka lenne. Ez nagyon is szándékos volt. Ahelyett, hogy egyszerűen csak egy újabb történetet mesélt volna el, Kojima a történetek újbóli elmesélését, magukat a folytatásokat, valamint a közönség és a narratíva közötti kapcsolatot kommentálta.

Minél mélyebbre merültek a játékosok a játékban, annál furcsábbá vált az egész. A játékon belüli rádióbeszélgetések (úgynevezett Codec-hívások), amelyek általában világos, megbízható utasításokat adtak a játékosnak, fokozatosan kezdtek szétesni. Az ezredes hangja értelmetlen tanácsokat adott, apróságokat fecsegett, és végül teljesen áttörte a negyedik falat olyan mondatokkal, mint "Kapcsold ki a konzolt" és "Túl sokáig játszottál a játékkal" Ez enyhén szólva abszurd és zavarba ejtő volt - különösen az akkori játékosok számára.

A lopakodós küldetések és a főnökharcok mögött egy olyan téma állt, ami 2001-ben sokkal szokatlanabb volt egy blockbuster videojátékban: az információ-ellenőrzés. Az S3 Plan (a játékon belüli projekt, amelynek célja állítólag a tökéletes katona megteremtése volt), mint kiderült, kevésbé a fizikai edzésről, mint inkább a tudás és az érzékelés manipulálásáról szólt. Egy többnyire a közösségi média előtti világban Kojima egy történetet mesélt a kiforgatott igazságokról, a manipulált valóságról és a hatalmi struktúrákról, amelyek eldöntik, hogy az emberek mit tudnak meg. Mindez ma sokkal aktuálisabb, mint valaha is volt, sőt. A deepfakes, az algoritmusok által vezérelt hírfolyam és a fegyveres félretájékoztatás korában a valóság törékenységére vonatkozó figyelmeztetései szinte prófétikusnak tűnnek.

a "polarizáló" szó jól jellemzi az MGS2 fogadtatását a megjelenéskor. A legtöbb játékos azonnal rajongott az új játékért. Mármint persze - volt benne jobb grafika, okosabb mesterséges intelligencia és rugalmasabb lopakodási lehetőségek. A játékosok egy szép része azonban megosztott volt a narratíva összetettségével és Raiden szerepével kapcsolatban. Néhány játékos úgy érezte, hogy Snake hiánya miatt becsapták. Ennek ellenére, ahogy teltek az évek, az MGS2 hírneve drasztikusan megváltozott.

Mechanikailag még mindig úgy játszott, mintha az eredeti finomhangolt evolúciója lenne. Az őrök jól reagáltak a hangokra, nyomon követték a lábnyomokat, és csapatban dolgoztak, hogy kiűzzenek téged. A környezeti interaktivitás, például a rádiók kilövése, hogy az ellenséget eldobott tárgyakkal tereljék el a figyelmét, még jobbá tette a lopakodós homokozót. Mégis, ezek a fejlesztések szinte csak füstölgőnek tűntek. Kojima arra használta őket, hogy a játékosok kényelembe helyezzék magukat, mielőtt fokozatosan lebontotta volna az irányítás érzését.

Persze, mint minden játék (kivéve a Hades), az MGS2 sem mentes a hátrányoktól. A tempó több helyen is akadozik. Hosszú kódbeszélgetések, amelyek a modern közönség számára kissé gleccsernek tűnhetnek. A játék közepén a backtracking sok türelmet kíván, és Raiden karizmájának hiánya Snake-hez képest még mindig szúrja néhány játékos szemét. De az ambíció megvan - és a narratíva, valamint az a mód, ahogyan a játékos saját elvárásait belehajtja az érvelésbe, nagyrészt háttérbe szorítja ezeket a hibákat.

Több mint két évtizeddel később a Metal Gear Solid 2 egyöntetűen nemcsak egyenes folytatásként, hanem annak álcázott kísérletként is megállja a helyét. Hazudott a játékosoknak, hogy megmutathassa, milyen könnyen lehet őket hazudni. A valódi történetet jól láthatóan elrejtette, és egy nagyszabású lopakodós akció keretét használta fel arra, hogy a játékosokat egy elrettentő történetbe vezesse be arról, hogy milyen történeteket választunk, hogy elhiggyük.

Azt mondanám, hogy 1998-ban a Metal Gear Solid megmutatta az iparnak, hogy a játékok úgy tudnak történeteket mesélni, mint a filmek, míg 2001-ben a Metal Gear Solid 2 visszatért, hogy megmutassa, hogy tudnak történeteket mesélni a történetekről. És fantasztikus munkát végzett, ha hozzátehetem.

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Magyarország - Kezdőlap > Newsarchive 2025 08 > Egyértelműen az egyik legjobb játék folytatás valaha készült, azt mondja az igazságot, hogy hazudik az arcodba
Anubhav Sharma, 2025-08-16 (Update: 2025-08-16)