Clair Obscur: Expedition 33 volt az egyik legnagyobb kiadványok közé tartozott 2025-ös év egyik legjelentősebb kiadványa volt, és hamarosan meglepetéssikernek bizonyult. A játék felvette több díjat különböző eseményeken, és széles körben dicsérték a világ dizájnja, az erős történetmesélés, a harcrendszerek és a gazdag karakterek miatt. Debütáló projekt létére erős benyomást hagyott maga után. A siker mögött azonban egy olyan fejlesztési folyamat állt, amely a szokásosnál jóval több erőfeszítést igényelt.
A Sandfall Interactive vezető tervezője, Michel Nohra nemrég az Edge magazinnak elmondta, hogy a stúdió csapatának nagy része nagyon fiatal és viszonylag tapasztalatlan volt. Elmondása szerint ezek a fejlesztők nem érkeztek fix elképzelésekkel arról, hogyan kell egy stúdiót vezetni, vagy hogyan kell egy játékot elkészíteni. Ehelyett friss nézőpontokat hoztak, amelyek végül rendkívül értékesnek bizonyultak a projekt számára.
"A fiatalabb munkatársaknak nem voltak elvárásaik arról, hogyan kell egy stúdiót vezetni és hogyan kell egy játékot elkészíteni, és friss ötleteket hoztak, amelyek nagyon értékesnek bizonyultak a projekt többi része számára."
Nohra azt is világossá tette, hogy ez a megközelítés nem teljesen önszántából történt. A fejlesztés kezdetén a Sandfall Interactive-nak nem volt elég költségvetése ahhoz, hogy sok vezető fejlesztőt alkalmazzon, így a fiatalabb tehetségek bevonása részben szükségszerű volt. Mégis úgy véli, hogy ez volt a helyes döntés, mivel a fiatalabb fejlesztők bevonása jó döntésnek bizonyult.
A játék producere, Francois Meurisse hozzátette, hogy a fiatalabb csapat azt is jelentette, hogy senki nem hozott be olyan rossz szokásokat, amelyeket korábbi stúdiókból vagy régebbi projektekből vett fel. Mindenki együtt tanult, egymás mellett építette a rendszereket, és ugyanabban a tempóban fejlődött.
Meurisse azonban rámutatott a hátrányára is. Mivel a csapat valami újat hozott létre, és sok rendszert a semmiből fejlesztett, sokkal több erőfeszítést kellett tenniük, mint egy tapasztaltabb csapatnak. Mindent alaposan ki kellett kutatni, tesztelni és finomítani kellett, mivel a csapat olyan léptékű kihívásoknak nézett elébe, amelyeken korábban még nem dolgoztak.
"Megpróbáltunk valami újat, sőt, új készségeket is létrehozni a semmiből." Így folytatta: "Azt mondanám, hogy alapvetően kétszeres munkát végeztünk, mivel először csináltunk dolgokat ilyen léptékben"
Meurisse azt is elmondta, hogy sok időt töltött más franciaországi stúdiókkal való együttműködéssel, különösen Montpellier-ben, ahol sok játékfejlesztő található. Hozzátette, hogy az ötletcsere és a másoktól való tanulás segített a csapatnak megérteni a legjobb gyakorlatokat és megfelelően végrehajtani azokat.
Forrás(ok)
» A Top 10 multimédiás noteszgép - tesztek alapján
» A Top 10 játékos noteszgép
» A Top 10 belépő szintű üzleti noteszgép
» A Top 10 üzleti noteszgép
» A Top 10 notebook munkaállomása
» A Top 10 okostelefon - tesztek alapján
» A Top 10 táblagép
» A Top 10 Windows tabletje
» A Top 10 subnotebook - tesztek alapján
» A Top 10 300 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 120 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 phabletje (>5.5-inch)
» A Top 10 noteszgép 500 EUR (~160.000 HUF) alatt
» A Top 10 "pehelysúlyú" gaming notebookja








