Notebookcheck Logo

Az Epic vezérigazgatója, Tim Sweeny felelőssé teszi az Unreal Engine játékfejlesztőket a teljesítményproblémákért

Az Unreal Engine 5 logója egy renderelt környezettel a háttérben (kép forrása: Epic)
Az Unreal Engine 5 logója egy renderelt környezettel a háttérben (kép forrása: Epic)
A videojáték-ipar óriásvállalatának van egy némileg racionális megközelítése a felhasználói panaszokra, amelyek az Unreal Engine-en alapuló játékokra vonatkoznak, amelyek a megjelenéskor részben optimalizálatlanok voltak.
Gaming

Az Unreal Engine 5 teljesítményproblémái az Epic vezérigazgatója, Tim Sweeney szerint túlnyomórészt az elmúlt egy év optimalizálásának hiányára vezethetők vissza, mivel a fejlesztők állítólag az alacsonyabb hardvereket hagyták a végére.

A Clawsome Gamer szerintsweeney a koreai "This is Game" kiadványnak beszélt a CODEX Szöulban megrendezett éves Unreal Fest során, és a motor ellentmondásos optimalizálási és teljesítménybeli kihívásairól beszélt, megjegyezve, hogy a fő probléma abban rejlik, hogy a fejlesztők hogyan strukturálják a munkafolyamatokat. Részletezte,

"A fő ok a fejlesztés sorrendje. Sok stúdió először a csúcskategóriás hardverekre épít, és az optimalizálást és az alacsony sebességű tesztelést a végére hagyja"

A fejlesztésnek ez a felülről lefelé irányuló megközelítése magyarázatot ad arra, hogy számtalan játék küzd a legkülönbözőbb PC-konfigurációkon, különösen az alacsonyabb kategóriájú hardvereken, sőt, újabban még az olyan konzolokon is, mint a PS5 és PS5 Pro, ahogy azt a Metal Gear Solid Delta is példázza : Snake Eater.

Sweeney továbbá hangsúlyozta e megközelítés megváltoztatásának fontosságát, és megjegyezte: "Ideális esetben az optimalizálást korán - a teljes tartalom kiépítése előtt - kellene elkezdeni" Az optimalizálás ugyanis nem könnyű feladat, és exponenciálisan nehezebbé válik, különösen, ha a projekt fejlesztési ciklusának végére halasztják.

Ezen optimalizálási problémák kezelése érdekében az Epic mind a motor, mind az oktatás szintjén intézkedéseket hajt végre, ahogy Sweeney elmondta: "Két dolgot teszünk: megerősítjük a motortámogatást az automatizáltabb optimalizálással az összes eszközön, és kiterjesztjük a fejlesztői oktatást, hogy a 'korai optimalizálás' alapértelmezett gyakorlattá váljon. Ha szükséges, a mérnökeink be tudnak lépni"

Sweeney azt is megemlítette, hogy a játékok komplexitása sokkal bonyolultabb, mint egy évtizeddel ezelőtt, ami megnehezíti az optimalizálás motorszinten történő megoldását, majd hozzátette: "A motorgyártóknak és a játékcsapatoknak együtt kell működniük"

A kezdeményezések az Epic néhány hónapja megjelent Unreal Engine 5.6 frissítése közepette történtek, amely a GPU teljesítményének akár 25%-os, a CPU teljesítményének 35%-os növelését hirdeti.

A Remaster kiábrándító teljesítményhatára

A legutóbbi kiadások, mint például a Metal Gear Solid Delta: Snake Eater kihangsúlyozták Unreal optimalizálási akadályait. A Digital Foundry szerint, a játék PS5-ös teljesítménymódja másodpercenként 60 képkockát céloz meg 720p és 1080p közötti dinamikus felbontás mellett, míg a Quality mód 1080p és 1584p közötti felbontást céloz meg másodpercenként 30 képkocka mellett. Valós körülmények között azonban az alap PS5 Performance módjával 30-50 FPS-t ér el, míg a Quality mód 24 és 30 FPS között mozog.

Hogy a helyzetet potenciálisan tovább rontja, a PS5 Pro csak egy grafikus konfigurációval rendelkezik, amely 60 FPS-t céloz meg, de átlagosan nem éri el az alap PS5 átlagos képkockasebességét, mivel 30-60 FPS között mozog, és átlagosan 7 FPS-sel alacsonyabb, mint az alap PS5.

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Magyarország - Kezdőlap > Newsarchive 2025 08 > Az Epic vezérigazgatója, Tim Sweeny felelőssé teszi az Unreal Engine játékfejlesztőket a teljesítményproblémákért
Rahim Amir Noorali, 2025-08-29 (Update: 2025-08-29)