A Anno 117-et tudtuk tesztelni megjelenése előtt, nem csak egy hamarosan megjelenő technikai felülvizsgálat részeként, hanem a játékmechanika alapos feltérképezésével is. Meg kell jegyezni, hogy az Anno 117 egy hatalmas játék, és a nagyjából 15 órás tesztidőszakunk alatt nem tudtuk befejezni. A Colosseumunk például még mindig befejezésre vár, és a kiterjedt kutatási fát még nem fedeztük fel teljesen. Ennek ellenére készen állunk arra, hogy megosszuk első benyomásainkat az új Anno játékról.
A mocsár egy átok vagy erőforrás szállítója
A jó hír először is: aki szereti Annót, az legalábbis élvezni, sőt szeretni fogja ezt a legújabb részt. Az Anno 117 rögtön a játék elején számos újdonságot vezet be. A sandbox módban a játékosok választhatnak, hogy Latiumban vagy Albionban, azaz a rómaiak szívének területén vagy a mai Nagy-Britanniának megfelelő régióban kezdenek.
A játékosok rögtön azt a tájékoztatást kapják, hogy Albion a nagyobb kihívást jelentő kezdő régió, amit általánosságban meg is tudunk erősíteni. Az Albionban való indulás azonban még a kezdők számára sem jelent éppen leküzdhetetlen kihívást. Ettől függetlenül a mocsaras terület egy meglehetősen szokatlan játékmechanikát foglal magában. Bizonyos árucikkeket, például angolnát csak ebben a mocsárban lehet előállítani, amelyet a kutatható technológiáknak köszönhetően alternatív módon lecsapolhatunk, hogy értékes építési területet nyerjünk, különösen Albionban.
Albionban a szinteken való előrehaladás során a játékosok választhatnak a germán vagy a római útvonal között, ami viszont meghatározza a fejlődő lakosság igényeit.
Puzzle mechanika a sokrétű városok számára
A játékmenet a klasszikus Anno-formulát követi. A termelőépületek - néha többlépcsős termelési láncokon keresztül - árukat termelnek, amelyeket építőanyagként és a lakosok szükségleteinek kielégítésére használnak fel. A lakosság szintlépéséhez nem kell minden igényt kielégíteni, ami gyorsabb terjeszkedést tesz lehetővé. Ez a választási szabadság azonban némileg relatív. Az egyes szükségletek kielégítése előnyökkel jár, például a lakosok adóbevételei növekednek, ha nem létfontosságú szükségletek kielégítése történik.
Ugyanez vonatkozik bizonyos területhatású termelőépületekre is. Ha a lakóépületek közel vannak egy szardíniakunyhóhoz, akkor azok további jövedelmet generálnak. Ezeknek a területhatásoknak a hatását nem szabad alábecsülni, és bizonyára sokat tehetnek az államkasszában, bár nem mindig előnyösek. A márványkőműves például növeli a környező épületek presztízsét, miközben csökkenti az egészségi állapotukat.
Ez azt jelenti, hogy az Anno 117 némileg kirakós játékká válik, és aktívan ösztönzi a termelőépületek integrálását a fő városba. Ez vizuális változatosságot teremt, és megakadályozza, hogy a települések túlságosan egyformának tűnjenek. Az új Anno részlet azonban kihagyja a valódi vegyes használatú területek lehetőségét. Az ókori Rómában voltak olyan épületek, amelyekben az első emeletet műhelyek és boltok foglalták el. Ehhez valószínűleg moduláris építési rendszerre lett volna szükség, de vizuálisan változatosabbá tette volna a városokat, és új lehetőségeket nyitott volna meg. Az Anno hagyományokhoz hűen a népsűrűség minden civilizációs szinten nő, így a patríciusok már nem tágas domus házakban, hanem elegáns magas épületekben élnek.
» A Top 10 multimédiás noteszgép - tesztek alapján
» A Top 10 játékos noteszgép
» A Top 10 belépő szintű üzleti noteszgép
» A Top 10 üzleti noteszgép
» A Top 10 notebook munkaállomása
» A Top 10 okostelefon - tesztek alapján
» A Top 10 táblagép
» A Top 10 Windows tabletje
» A Top 10 subnotebook - tesztek alapján
» A Top 10 300 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 120 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 phabletje (>5.5-inch)
» A Top 10 noteszgép 500 EUR (~160.000 HUF) alatt
» A Top 10 "pehelysúlyú" gaming notebookja
Átlós utcák és folyóvíz
A területi hatások egy új játékmechanikához, nevezetesen a vízvezetékekhez is kapcsolódnak. A vizet a hegyekből le lehet szállítani az alacsonyabb területekre, és ez jelentős előnyökkel jár a lakosok boldogságára és egészségére nézve. A farmok és bányák termelékenysége is nagymértékben növelhető a vízellátással. Ha a vízvezetékeket nem tervezik meg előre, a városépítőknek gyakran jelentős bontásokkal vagy áthelyezésekkel kell számolniuk. Bár ez unalmasan hangzik, valójában érdekes réteggel gazdagítja a játékmenetet.
Az Anno 117 a sorozat első olyan része is, amely támogatja a 45 fokos szögben húzódó utakat. A használható építési terület elvesztése nélkül ez a funkció elsősorban a farmok esetében működik, amelyek mostantól támogatják a fél négyzet alakú csempéket. Mégis, ez az új útépítési lehetőség vizuálisan változatosabb városokat tesz lehetővé, ha a játékosok úgy akarják.
Kutatás, vallás és szakemberek a nagyobb komplexitásért
Egy másik erőteljes új játékmechanika a kutatási rendszer. Ez már a kezdetektől fogva fontos, és többek között hozzáférést biztosít az épületfejlesztésekhez és a szövetségi lehetőségekhez. A kutatási fa három ágra oszlik, nevezetesen a gazdaságra, a civil társadalomra és a hadseregre. A fejlett technológiák erősen mérföldkövekhez vannak kötve. Amellett, hogy a játékosoknak bizonyos mennyiségű tudást kell generálniuk, bizonyos követelményeknek is meg kell felelniük, például több bányát vagy vízvezetéket kell építeniük, vagy el kell érniük bizonyos népességi szinteket.
Az Anno 117 egy teljes értékű vallási rendszert is tartalmaz, amely jelentős bónuszokat szabadít fel. Ceres imádata például masszívan növeli a mezőgazdasági termelést. A játék különbséget tesz globális és helyi hatások között. Az erős helyi hatások miatt nem praktikus a termelés és a lakóövezetek szétválasztása, mint Anno 1800-ban, különösen az ingázó móló bevezetése és a globális munkaerő-tartalék létrehozása után. Anno 117-ben a munkások egyszerűen nem tudnak más szigetekre ingázni, ezért több működő települést kell építeni.
A villában vagy officiumban elhelyezhető szakembereket először meg kell vásárolni, kutatni vagy fesztiválokon keresztül toborozni, és jelentős bónuszokat is adhatnak.
Fegyverbe, most már a szárazföldön is
Az Anno 117 szélesebb körű katonai lehetőségeket vezet be. Ismét igazi szárazföldi harcok vannak különböző egységtípusokkal, amelyek mindegyike sajátos erősségekkel és gyengeségekkel rendelkezik. A katapultok az ellenséges erődítmények lerombolásához hasznosak, míg az íjászokat nem szabad az első vonalba állítani. A saját településedet, és különösen a villádat védőtornyokkal és falakkal lehet és kell védeni háború idején vagy felkelések idején.
A tengeri harcok számára előnyös a hajók moduláris felépítése. A hajótól függően több modul is csatlakoztatható hozzájuk, hogy hatékonyabbá tegyék őket például az épületek ellen. Átnézésünk során az egyik gyengébb kalózt és egy másik AI praetort szárazföldi harc útján sikerült kiiktatnunk. Hs erősebb kalóz testvére Latiumban költséges csaták után, de a császár rosszallására beleegyezett a fegyverszünetbe. Tetteink nemcsak a többi uralkodóval való kapcsolatokat befolyásolják, hanem a császárral szembeni helyzetünket is, ami legrosszabb esetben háborúhoz vezethet.
Az Anno 117-nek erős versenytársa van az Anno 1800-ban
Az Anno 117 egy jelentős fejlődés, de nem forradalom a sorozat számára, és egy nagyon jó játék, amely valószínűleg kötelező játék a városépítő és stratégiai játékok rajongóinak. Az újdonságok beleolvadnak a megszokott Anno-hangulatba. A kutatási rendszer néha rövid leállásokat okozhat, de a legtöbb esetben gördülékenyebb előrehaladást biztosít, és fokozatosan vezet be új játékmechanikákat.
A vallás jelentős bónuszokat biztosít, különösen a játék közepén. A bónuszrendszer a településeken belül mélyebb szerkezeti átalakításokhoz vezethet, és a játékosokat erőteljes erősítésekkel és vizuálisan változatos városokkal is jutalmazza. Ami a látványt illeti, az Anno 117 a hardvertől függően a nagyon széptől a lenyűgözőig terjed.
A fő probléma a meglehetősen meredek tanulási görbe lehet. Emellett a gyors terjeszkedés gyorsan egyensúlytalanságot okozhat a tűzveszély, a boldogság és az egészség szempontjából, mivel a nagyobb városok a nehézségi szinttől függően jelentős büntetésekkel szembesülnek. Átvizsgálásunk során nem találkoztunk semmiféle halálspirállal, és a nehézség fokozatosan, akár játék közben is állítható.
Ettől függetlenül a kezelőfelület még az Anno-veteránok számára is megszokást igényel. A statisztikai felület hasznos, de szívesen látnánk itt is több hasznos funkciót, például egy olyan mutatót, amely megmutatja, hogy egy bizonyos hatékonyságú termelési épületekből hányra van szükség a kereslet kielégítéséhez. Az, hogy az Anno 117 fel tudja-e venni a versenyt az Anno 1800-zal, valószínűleg a DLC-k megjelenése után derül ki, de összességében az Anno 117 már most is megéri a 60 dolláros árcédulát.
Akárhogy is, ebben a műfajban több figyelemre méltó alternatíva is van. A Captain of Industry még összetettebb termelési láncokat és modern környezetet kínál. A Foundation rugalmasabb építési rendszerrel rendelkezik, a Farthest Frontier pedig túlélőelemekkel, évszakokkal és élelmiszerromlással. A Kingdoms Reborn egy másik gyöngyszem, amelyet a szerző nagyra értékel, és egy érdekes kutatási rendszerrel és különböző civilizációkkal, egyedi játékmechanikával rendelkezik.
Technikailag a játék tesztrendszerünkön jól teljesített, a AMD Ryzen 9 3900X, egy Nvidia GeForce RTX 2080 Super és 32 GB RAM-mal. Magas grafikai beállítások mellett ez a GPU-súlyos cím simán futott 40 képkocka/másodperc sebességgel. DLSS kiegyensúlyozott módban 10 fps körüli értéket kaptunk a tetején. A játék részletesebb elemzését a részletes technikai értékelésünkben olvashatod. Végül pedig tesztünk során nem találkoztunk hibákkal.



















