A Rockstar korábbi igazgatója részletesen beszámol a GTA két hetes hibakereséséről, miközben a GTA VI megjelenése közeledik

Alig néhány hónappal azelőtt, hogy a Grand Theft Auto VI 2026. november 19-én világszerte a boltok polcaira kerüljön, Obbe Vermeij, a Rockstar North korábbi műszaki igazgatója megosztott egy visszatekintő beszámolót a Rockstar végső minőségbiztosítási folyamatáról. Két héttel azelőtt, hogy bármelyik GTA-játék „aranylemez” státuszt ért volna el, a Rockstar leállította az összes munkát, és a fejlesztők eljátszották a saját játékukat.
Egy csapat, amely a megjelenés előtt kipróbálta saját alkotását
Vermeij 1995 és 2009 között a Rockstar North műszaki igazgatójaként dolgozott, és segített kialakítani a GTA 3D-univerzumát; neve szerepel a Grand Theft Auto III, a Vice City, a San Andreas, valamint az első fővonalbeli HD-univerzum-játék, a GTA IV stáblistáján. Elmondása szerint minden GTA-játék „gold” státuszba kerülése előtt a stúdió szüneteltette a fejlesztést, és az egész fejlesztőcsapat végigjátszotta a játékot az elejétől a végéig, hogy felderítsék az esetleges hibákat.
A két hetes szünet hagyománnyá vált, mivel a Rockstar Games fejlesztőinek többsége naponta nyolc órán át fejhallgatóval dolgozott a különböző részlegekben, és csak alkalmanként tartottak megbeszéléseket. Ennek eredményeként a programozók és a grafikusok ritkán kaptak bepillantást a küldetések lefolyásába, amíg ki nem próbálták az egyes GTA-játékok végleges master buildjét. Vermeij saját szavai szerint az X-en:
„A GTA 3, a Vice City, az SA és a GTA 4 fejlesztése sokkal inkább hasonlított egy átlagos munkára, mint ahogyan az emberek elképzelik. Legtöbben fejhallgatóval a fülünkön dolgoztunk a saját területünkön – grafika, programozás, zene – napi 8 órában. Nagyon kevés megbeszélésünk volt. Csak kevesen hozták meg a játékmenettel és a történettel kapcsolatos nagy döntéseket. Különösen a vége felé a munka nagy része a végtelenül áradó hibák kijavításából állt.
Érdekesség: Két héttel a játék végleges verziójának elkészülte előtt „letettük a ceruzát”. Ezután mindannyian végigjátszottuk a játékot, hogy megtaláljuk az utolsó hibákat. Ez volt az első alkalom, hogy sorrendben játszottam végig a küldetéseket, és átéltem a történetet. Voltak olyan küldetések, amelyeket még nem láttam korábban.”
Ez a hagyomány legalább a GTA IV-ig fennmaradt
Ez a hagyomány a GTA III-tól a GTA IV-ig tartó fejlesztési időszakok során is fennmaradt. Azonban nem tudni, hogy a stúdióban még mindig él-e ez a hagyomány. Vermeij 2009-ben távozott a Rockstar North-tól, és fogalma sincs arról, hogy tovább él-e ez a hagyomány.
Ez volt az első alkalom is, hogy sok programozó, grafikus és tervező megismerhette azt a történetet és azokat a küldetéseket, amelyeken fáradhatatlanul dolgoztak, és láthatta azokat a részleteket és narratívákat, amelyeket korábban még nem láttak vagy nem hallottak.
Egy másik érdekes kijelentés az X-szálában: Vermeij elmondta, hogy a GTA-játékok kódjának nagy része C++-ban íródott, míg a pályatervezők egy külön, házon belüli szkriptnyelven dolgoztak a küldetéslogika kidolgozásán.
A Rockstar nem közölte, hogy a két hetes „gold freeze” még mindig érvényben van-e. A küldések sorrendjében történő végigjátszás egy olyan korszakhoz tartozott, amikor a stúdió kisebb volt, mint az, amely jelenleg a Grand Theft Auto VI-on dolgozik, és a Leonida és a Vice City című játékokat fejezi be.
Forrás(ok)
» A Top 10 multimédiás noteszgép - tesztek alapján
» A Top 10 játékos noteszgép
» A Top 10 belépő szintű üzleti noteszgép
» A Top 10 üzleti noteszgép
» A Top 10 notebook munkaállomása
» A Top 10 okostelefon - tesztek alapján
» A Top 10 táblagép
» A Top 10 Windows tabletje
» A Top 10 subnotebook - tesztek alapján
» A Top 10 300 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 120 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 phabletje (>5.5-inch)
» A Top 10 noteszgép 500 EUR (~160.000 HUF) alatt
» A Top 10 "pehelysúlyú" gaming notebookja
















