Notebookcheck Logo

Vezérlő rezonáns: Remedy: A Control után azonnal elkezdődött a folytatás

A Control Resonant képernyővétele
ⓘ Remedy
A Control Resonant képernyővétele
A Remedy megkezdte a Control munkálatait: Resonant nem sokkal a Control 2019-es megjelenése után, több évnyi prototípusfejlesztés, motorváltoztatás és szakmákon átívelő tervezés segítségével alakította ki a Dylan Faden főszereplésével készülő, nyílt világú, közelharcra koncentráló folytatást.
Game Releases Gaming Launch

A Remedy számára az elmúlt évek során a bizarr környezetbe helyezett, másvilági mechanikájú játék létrehozása volt a középpontban, amire olyan figyelemre méltó példák szolgáltak, mint az Alan Wake 2, a Control és a hamarosan megjelenő Control: Resonant. A 2019-es eredeti új folytatása a Control és a Remedy összekapcsolt univerzumát egy új főhőssel, Dylan Faden-nel bővíti, aki ezúttal a lőfegyverek helyett teljes mértékben a közelharcra támaszkodik.

A játék Manhattan egy bizarr, eltorzult változatában játszódik majd, olyan anomáliákkal, mint a gravitációs elmozdulások, az idő törései, valamint kiszámíthatatlan ellenségek és események. Általában az ilyen ambiciózus, túlzó projektekbe belevágó fejlesztőcsapatok azt kockáztatják, hogy akaratlanul is elveszítik a tervezési harmóniát.

Játékfejlesztő rövid interjút készített Mikael Kasurinennel, a Control Resonant rendezőjével a Gamescom LATAM-on, ahol a Remedy első közelharcra fókuszáló játékaként a Control Resonant fejlesztési és tervezési folyamatáról beszélgettek.

Kijelentette: "A Control mindig is egy olyan franchise volt, amely nem egyetlen karakterről szól. Hanem egy világról, amelynek saját története van, amely széles és bonyolult. Emellett ez a legnagyobb játék, amit a Remedy valaha készített"

Kasurinen kifejtette, hogy amint a Control megjelent, azonnal elkezdett dolgozni a Control Resonanton, és egyszerűen csak a Control folytatásaként emlegette. A csapat számos prototípus-fázison ment keresztül, és a Control Resonant nyílt világú koncepciójának megfelelően finomította a játék motorját.

Kasurinen szerint a korai kísérletezés és tesztelés lehetővé tette, hogy a hivatalos gyártási ütemterv két és három év közé essen.

Az interjúban kifejtette: "A korai rész inkább a koncepcióalkotásról és annak átgondolásáról szólt, hogy mit és hogyan fogunk csinálni. Eközben folyamatokat építettünk ki, kialakítottuk a technológiánkat, eszközöket készítettünk, és alapvetően arra készültünk, hogy az utolsó két-három év során a játékkal megkezdjük a gyártás előtti, majd a teljes gyártást"."

Kasurinen leírta a két fázis közötti "vízióterjesztés" folyamatát, amely áthidalta a gyártási ciklusok közötti szakadékot. Ezt a különböző szakterületek vezetőinek egy csoportjával tartott brainstorming műhelymunkák révén valósították meg, akik a játék alapjait és magas szintű koncepcióit vizionálták.

Kasurinen így folytatta: "Amint végeztünk a korai fázisokkal... elkötelezettek" Ezt követően a vezetők visszatérnek a saját csapataikhoz, fokozatosan instruálják őket, kommunikálják a játék mérföldköveit, és szükség szerint módosítják a munkaterhelésüket és a feladataikat.

Kasurinen zárásként elmondta:

"Ha egy csapat falba ütközik, és látom a problémákat, képesnek kell lennem hátralépni, és azt mondani, hogy 'Igen, ez nem működik' Elengedhetjük, és találhatunk más megoldást. De ennek a gondolkodásnak, ennek az elkötelezettségnek, ennek a befektetésnek a csapaton belül kell működnie, vertikálisan egészen a csúcsig. Ha ez nem így van, a csapat elkezd szétesni, és elveszíti az érzékét annak, hogy mi igaz és mi hamis."

Forrás(ok)

Google LogoAdd as a preferred source on Google
Mail Logo
> Magyarország - Kezdőlap > Hírek > News Archive > Newsarchive 2026 06 > Vezérlő rezonáns: Remedy: A Control után azonnal elkezdődött a folytatás
Rahim Amir Noorali, 2026-06- 7 (Update: 2026-06- 7)