Vezérlő rezonáns: Remedy: A Control után azonnal elkezdődött a folytatás

A Remedy számára az elmúlt évek során a bizarr környezetbe helyezett, másvilági mechanikájú játék létrehozása volt a középpontban, amire olyan figyelemre méltó példák szolgáltak, mint az Alan Wake 2, a Control és a hamarosan megjelenő Control: Resonant. A 2019-es eredeti új folytatása a Control és a Remedy összekapcsolt univerzumát egy új főhőssel, Dylan Faden-nel bővíti, aki ezúttal a lőfegyverek helyett teljes mértékben a közelharcra támaszkodik.
A játék Manhattan egy bizarr, eltorzult változatában játszódik majd, olyan anomáliákkal, mint a gravitációs elmozdulások, az idő törései, valamint kiszámíthatatlan ellenségek és események. Általában az ilyen ambiciózus, túlzó projektekbe belevágó fejlesztőcsapatok azt kockáztatják, hogy akaratlanul is elveszítik a tervezési harmóniát.
Játékfejlesztő rövid interjút készített Mikael Kasurinennel, a Control Resonant rendezőjével a Gamescom LATAM-on, ahol a Remedy első közelharcra fókuszáló játékaként a Control Resonant fejlesztési és tervezési folyamatáról beszélgettek.
Kijelentette: "A Control mindig is egy olyan franchise volt, amely nem egyetlen karakterről szól. Hanem egy világról, amelynek saját története van, amely széles és bonyolult. Emellett ez a legnagyobb játék, amit a Remedy valaha készített"
Kasurinen kifejtette, hogy amint a Control megjelent, azonnal elkezdett dolgozni a Control Resonanton, és egyszerűen csak a Control folytatásaként emlegette. A csapat számos prototípus-fázison ment keresztül, és a Control Resonant nyílt világú koncepciójának megfelelően finomította a játék motorját.
Kasurinen szerint a korai kísérletezés és tesztelés lehetővé tette, hogy a hivatalos gyártási ütemterv két és három év közé essen.
Az interjúban kifejtette: "A korai rész inkább a koncepcióalkotásról és annak átgondolásáról szólt, hogy mit és hogyan fogunk csinálni. Eközben folyamatokat építettünk ki, kialakítottuk a technológiánkat, eszközöket készítettünk, és alapvetően arra készültünk, hogy az utolsó két-három év során a játékkal megkezdjük a gyártás előtti, majd a teljes gyártást"."
Kasurinen leírta a két fázis közötti "vízióterjesztés" folyamatát, amely áthidalta a gyártási ciklusok közötti szakadékot. Ezt a különböző szakterületek vezetőinek egy csoportjával tartott brainstorming műhelymunkák révén valósították meg, akik a játék alapjait és magas szintű koncepcióit vizionálták.
Kasurinen így folytatta: "Amint végeztünk a korai fázisokkal... elkötelezettek" Ezt követően a vezetők visszatérnek a saját csapataikhoz, fokozatosan instruálják őket, kommunikálják a játék mérföldköveit, és szükség szerint módosítják a munkaterhelésüket és a feladataikat.
Kasurinen zárásként elmondta:
"Ha egy csapat falba ütközik, és látom a problémákat, képesnek kell lennem hátralépni, és azt mondani, hogy 'Igen, ez nem működik' Elengedhetjük, és találhatunk más megoldást. De ennek a gondolkodásnak, ennek az elkötelezettségnek, ennek a befektetésnek a csapaton belül kell működnie, vertikálisan egészen a csúcsig. Ha ez nem így van, a csapat elkezd szétesni, és elveszíti az érzékét annak, hogy mi igaz és mi hamis."
Forrás(ok)
» A Top 10 multimédiás noteszgép - tesztek alapján
» A Top 10 játékos noteszgép
» A Top 10 belépő szintű üzleti noteszgép
» A Top 10 üzleti noteszgép
» A Top 10 notebook munkaállomása
» A Top 10 okostelefon - tesztek alapján
» A Top 10 táblagép
» A Top 10 Windows tabletje
» A Top 10 subnotebook - tesztek alapján
» A Top 10 300 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 120 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 phabletje (>5.5-inch)
» A Top 10 noteszgép 500 EUR (~160.000 HUF) alatt
» A Top 10 "pehelysúlyú" gaming notebookja












