Notebookcheck Logo

Koji Sugimoto, a Final Fantasy fejlesztője értetlenül áll a rajongók "bájos" low-poly retro grafikája előtt a PS1-en

CRT fotó a Final Fantasy 7-ről PS1-en Kép forrása rFinalFantasy
Egy fotó a Final Fantasy 7-ről, amint egy PS1 konzol CRT képernyőjén játszanak (kép forrása: Reddit r/FinalFantasy)
Míg a legtöbb játékos szeretettel és nosztalgiával tekint sok PS1-es címre és azok grafikai kínálatára, a Final Fantasy fejlesztője, Koji Sugimoto sokkal kevésbé lelkesedik a korlátozásokért, amelyekkel a múltban dolgoznia kellett.
Game Releases Gaming Retro

A Final Fantasy fejlesztője és a Square Enix veterán programozója, Koji Sugimoto értetlenségét fejezte ki a rajongók növekvő rajongása miatt a PS1 retro low-poly grafikája iránt.

Sugimoto 2025. augusztus 5-én posztolt az X-fiókján, és reagált a Unity Japan bemutatójára, a új Shader grafikus eszközre, amelyet "No Perspective"-nek neveztek el Ez a shader grafikon lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy könnyedén reprodukálják a PS1 játékok retro vonzerejét. Sugimoto kommentálta:

"Akkoriban annyi hiábavaló erőfeszítéssel próbáltuk elkerülni a torzítást, manapság pedig az emberek ezt "bájosnak" hívják."

Sugimoto nem először osztja meg véleményét a PS1 textúra torzításával kapcsolatban. Egy 2019-es bejegyzésében "utálatosnak" nevezte azt. Sugimoto továbbá hozzátette: "Egyszerűen nem értem, mi olyan érdekes abban, hogy megpróbáljuk ezt lemásolni"

Sugimoto számára nem idegenek a PS1 hullámzó textúrái és torzító effektjei. Karrierjét a videojáték-iparban kezdte, a Chrono Trigger 1995-ös SNES-verziójának vizuális effektek programozásán dolgozott. A PS1-korszakban dolgozott a Chrono Trigger portján, a Xenogears-en és a Threads of Fate-en, amely Japánban Dewprism néven ismert.

A fejlesztő olyan címeken dolgozott, mint a Final Fantasy X, Final Fantasy X-2, Crisis Core: Final Fantasy VII a PSP-re, és a The 3rd Birthday. Koji Sugimoto átnavigált a hardveres korlátozásokon, megpróbálta megkerülni a grafikai furcsaságokat, amelyek bosszantották őt, és a modern rajongókhoz képest kevésbé tekintett rájuk szeretettel.

A textúratérképezés komoly problémát jelentett annak idején, mivel a PS1 az affin textúratérképezésre támaszkodott, amely csak az X- és Y-koordinátákon alkalmazott képeket a poligonokra, míg a mélységet figyelmen kívül hagyta. A PS1 nem rendelkezett mélységpufferrel, más néven Z-pufferrel. Ez egy olyan memóriatípus, amely segít a konzolnak meghatározni, hogy mely felületek legyenek láthatóak, és melyek legyenek elrejtve mások mögött.

A mélységpuffer hiánya miatt a fejlesztőknek kézzel kellett utasítaniuk a konzolt az egyes poligonok rajzolásának sorrendjére. Ez volt a fő oka a játékbeli felületek bizonyos szögekből történő megtekintésénél jelentkező "imbolygó" artifactoknak.

Miközben a pixelek a hardver pontos kiosztásukra való képtelensége miatt remegtek, ez olyan egyedi megjelenést eredményezett, amelyet sok játékos manapság nosztalgikusnak talál. Míg az indie fejlesztők a szándékos textúra-ingadozás ötletére támaszkodnak a címeikben, Sugimoto álláspontjának súlya van, emlékeztetve minket a PS1-korszak hardveres korlátaira, és arra, hogy a fejlesztőknek mennyit kellett dolgozniuk, hogy időnként kijátsszák azokat.

A Sony PlayStation Classic megvásárlása az Amazonon


Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Magyarország - Kezdőlap > Newsarchive 2025 08 > Koji Sugimoto, a Final Fantasy fejlesztője értetlenül áll a rajongók "bájos" low-poly retro grafikája előtt a PS1-en
Rahim Amir Noorali, 2025-08-11 (Update: 2025-08-11)