A 2008-as ikonikus parkour-játék, a Mirror's Edge fejlesztői nemrég leültek a Design Roomnak hogy megvitassák a játék kezdeti koncepcióját. Bár megszoktuk a játék steril fehér hangulatát, amelyet piros irányjelzők, például párkányok, ajtók és oszlopok hangsúlyoznak, az eredeti koncepció más volt.
A Mirror's Edge prototípusa eredetileg egy zord, barna, disztópikus városra hasonlított, hasonlóan sok korabeli Unreal Engine játékhoz. A fejlesztőknek azonban el kellett vetniük ezt az ötletet, mert a gyors tempójú mozgás és a parkour-mechanika súlyos mozgásbetegséget okozott nekik, hasonlóan ahhoz, ami a Mirror's Edge VR-headseten való játszásakor jelentkezik.
Owen O'Brien vezető producer megjegyezte, hogy a kezdeti dizájn elég hamar hányingerhez vezetett, ami arra késztette a tervezőcsapatot, hogy egy letisztultabb, kevésbé részletgazdag, de ugyanolyan gyönyörű világra cseréljék a beállítást, ami enyhítette a mozgásbetegséget, és végül ez adta a Mirror's Edge ikonikus fényes báját, amit a mai napig dicsérnek.
A Mirror's Edge alapvető művészi dizájnja tehát inkább a szükségszerűség, mintsem a tiszta művészi vízió eredményeként jött létre. O'Brien az interjúban kifejtette: "A Mirror's Edge kezdetben úgy nézett ki, mint minden más Unreal-játék, hogy őszinte legyek"
A probléma akkor merült fel, amikor a korai tesztelők nagy sebességgel kezdtek el mozogni a részletes környezetekben, ami eltérést okozott a felhasználók képernyőn érzékelt és a testük elvárásai között.
Hozzátette továbbá: "Azt tapasztaltuk, hogy amikor nagyon gyorsan mozogtál a világban, nagyon hamar mozgásbeteg lettél. Rájöttünk, hogy ez kevésbé volt jellemző, ha a világot tisztábbá és kevésbé részletgazdaggá tettük"."
Johannes Söderqvist művészeti igazgató is beszólt, és úgy jellemezte a prototípust, hogy "elég barna, mint egy átlagos játék, ha úgy tetszik. Nem volt rossz; valójában jól nézett ki. De nem volt stílusa, vagy egy eléggé általános stílus"
Tekintettel a motion sickness problémájára és a hetedik generációs konzolok általános művészeti stílusára, O'Brien arra sarkallta a csapatot, hogy kísérletezzenek a játék művészi terjedelmével, és tűnjenek ki. Visszaemlékezett: "Azt mondtam a csapatnak, hogy azt akarom, hogy ha egy magazinban megnézzük a Mirror's Edge screenshotját, akkor tudjuk, hogy ez a mi játékunk"
Így Söderqvist és a tervezőcsapat kísérletezni kezdett azzal, hogy a textúrákból eltávolította a színeket, hogy hatalmas liminális tereket hozzon létre, amelyeket a szinteken keresztül a merész zöldek, kékek, vörösek és sárgák villódzása és foltjai emeltek ki.
A Mirror's Edge még 2008-banjelent meg PlayStation 3-ra és Xbox 360-ra, és több mint 2,5 millió példányban kelt el. Dicsérték az innovatív játékmenetéért és a világ dizájnjáért, de kritizálták az erőtlen története miatt.
A játék 2016-ban kapott egy rebootot Mirror's Edge Catalyst néven. A nyílt világú dizájnnal kicsit feldobta a dolgokat, de az új világban alig kínált több tennivalót, és a felhasználóknak is ugyanazt a történetet kellett megtapasztalniuk, ami negatívan hatott az eladásokra. Azonban a játék hatással volt a parkourra az olyan játékokban, mint a Dying Light.
Forrás(ok)
» A Top 10 multimédiás noteszgép - tesztek alapján
» A Top 10 játékos noteszgép
» A Top 10 belépő szintű üzleti noteszgép
» A Top 10 üzleti noteszgép
» A Top 10 notebook munkaállomása
» A Top 10 okostelefon - tesztek alapján
» A Top 10 táblagép
» A Top 10 Windows tabletje
» A Top 10 subnotebook - tesztek alapján
» A Top 10 300 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 120 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 phabletje (>5.5-inch)
» A Top 10 noteszgép 500 EUR (~160.000 HUF) alatt
» A Top 10 "pehelysúlyú" gaming notebookja





