Notebookcheck Logo

Diablo 4 Lord of Hatred nem minden, hogy azt hirdetik, hogy és nem leszek meggyőződve az ellenkezőjéről

Végre jó a Diablo 4?
ⓘ Blizzard, edited
Végre jó a Diablo 4?
A Diablo 4 legújabb kiegészítőjét a rajongók és a kritikusok egyaránt az egekig magasztalták. Bár a Lord of Hatrednek megvannak a maga előnyei, még mindig nem kezeli a Diablo 4 néhány alapvető problémáját. Ha valami, akkor egyes részei még rosszabb színben tüntetik fel a Blizzardot.
Desktop Gaming Opinion / Kommentar
Vélemény által Anil Ganti
A szövegben megfogalmazott nézetek, gondolatok és vélemények kizárólag a szerzőt illetik.

A Diablo 4előző kiegészítője, a Vessel of Hatred kétségtelenül a legrosszabb ürügy egy DLC-nek Amit valaha is el kellett viselnem, olyannyira, hogy teljesen abbahagytam a játékot, amíg a Blizzard két szezonnal ezelőtt (igen, tudom, hogy technikailag másfél) árnyékba nem dobta a Paladint. Az egyetlen ok, amiért előrendeltem a Lord of Hatredet, az az volt, hogy kipróbálhassam a Paladint, és őszintén szólva egész szórakoztató volt.

A Holy Light Aura build olyan volt, mint a Path of Exile Righteous Fire-jének modernkori változata, és én minden olyan gomb nélküli buildért rajongok, amely automatikusan felrobbant egy képernyőnyi mobot. A másik ok, amiért adtam még egy esélyt a Diablo 4-nek, az a Diablo 2-ben a Warlock osztály abszolút S-osztályú megvalósítása volt. Természetesen nagyok voltak az elvárásaim az osztállyal szemben, de sajnos kiderült, hogy ez nem sikerült. A Spiritbornt, minden hibája ellenére, a megjelenéskor még szórakoztató volt játszani. Mindössze két napot bírtam ki, mielőtt átváltottam volna a komfort osztályomra: Sorceress.

Szorgalmasan kerültem minden Diablo 4 élő közvetítést/értékelést, amíg nem végeztem a Lord of Hatred történetének részével, és amikor végeztem, csak dicséreteket láttam a neten. Dicséretes volt? Igen. Ez a következő legjobb dolog a szeletelt kenyér után, ahogy sokan állítják? Valószínűleg nem. Ígérem, ez nem egy újabb általános "D4 rossz" poszt. A Diablo 4 most egy törvényesen jobb állapotban van - valószínűleg annyira jó, amennyire csak lehet. És ez az, ami engem aggaszt.

A jó

Diablo 4 valószínűleg az egyetlen ARPG, amivel a történet miatt játszom. A Diablo-univerzum a hullámvölgyek ellenére is olyan, ami nagyon fontos számomra. És ezen a téren a Lord of Hatred mérhetően jobb, mint a Vessel of Hatred. Igen, tele van kiszámítható trópusokkal, amelyeket már messziről látni, de ez volt a helyzet az elmúlt több mint 20 évben.

Ahol a Lord of Hatred igazán ragyog, azok a mellékküldetések. A legtöbb játékos nem foglalkozik velük, és jogosan. Hiányos jutalmakat kínálnak, és olyan időt vesznek el, amit egyébként a Helltide-zal vagy a Nightmare Dungeons megtisztításával lehetne tölteni. Az egyetlen ösztönző, hogy megcsináljuk őket, az új történet megismerése, amivel a Diablo 4 alapkampánya (és még a Vessel of Hatred is) nem sokat foglalkozott.

A LoH ezzel szemben gondoskodott arról, hogy mellékküldetésekkel kösse össze az elvarratlan szálakat, utalt Diablo esetleges visszatérésére, és még azt is elárulta, hogy melyik Prime Evil ellen fogunk legközelebb harcolni. Elmegyek odáig, hogy azt mondom, hogy a LoH mellékküldetései sokkal jobbak, mint a Diablo 4 teljes cselekménye. Egy ideális világban választhatnánk, hogy melyik mestert szolgáljuk, ahelyett, hogy állandóan a jófiúk útját járnánk. Nyilvánvaló, hogy a technológia még nincs itt. Talán a Diablo 5-ben.

A nem túl jó, de még mindig rendben van

Félretéve a lore-mániát, térjünk rá az ARPG-k húsára és krumplijára: a zsákmányra. Tetszik, hogy a Lord of Hatred a legendás tárgyakat valóban nehézzé tette, ahelyett, hogy teherautószámra dobálta volna őket. Ez azonban egy problémával jár. Korábban a Nightmare Dungeonsból lehetett megszerezni egy Aspect alapváltozatát. Most imádkoznunk kell, hogy megkapjuk azt a tárgyat, amire szükségünk van. Ha tisztességes tekercsek vannak: nagyszerű. Ellenkező esetben, mehet a hulladékgyűjtőbe. Ez az Aspektvadászatot teljesen RNG-alapúvá teszi, ami tovább növeli az időt, amíg egy építményt online tudunk hozni.

Ha már a kukákba kerülő tárgyakról beszélünk, a Diablo 4-ben végre van egy loot-szűrő. A Blizzard kis indie csapatának mindössze három évébe telt, hogy kitaláljon egyet, ami gyanúsan hasonlít a Last Epochra. Most már csak azt kéne kitalálniuk, milyen technológia áll a stash tabok mögött. Legutóbb úgy hallottam, a Blizzard nem tudott nekünk 6-7 lapnál többet adni, mert minden alkalommal, amikor egy játékos megnyitja a tárolóját, a Diablo 4 kliens megnyitja a város összes játékosának, minden Blizzard fejlesztőnek (jelenlegi és korábbi) és minden Overwatch Rule 34 művésznek a stash lapjait 10 mérföldes körzetben. Fájdalmasan egyértelmű, hogy a Blizzard a Diablo 2-korabeli kódot használja újra a készletkezeléshez.

A viccet félretéve, a stash tab korlátozása egyáltalán nem lehet probléma 2026-ban. A Path of Exile több mint tizenhárom évvel ezelőtt megoldotta ezt. A Last Epoch egy lépéssel tovább ment, amikor széleskörű testreszabási lehetőségeket adott hozzá. Ezen a ponton még arra is hajlandó vagyok, hogy valódi pénzt adjak ki az extra stash lapokért. A Grinding Gear Gamesnek már adtam egy rakás pénzt virtuális tárhelyért; a koncepció nem újdonság számomra. Különben is, mit számít pár dollár plusz a Diablo 4-re eddig elköltött 400 dollár után? Ez végtelenül több érték egy 60 dolláros lóerős MTX-hez képest.

Minden hibája ellenére a Diablo 4-ben van néhány kiváló csöpögés

Az it-gets-worse

Ha hinni lehet az online hype-nak, akkor úgy tűnhet, hogy a Diablo 4 második fele teljesen átalakult. Sajnos azonban még mindig ugyanaz. De most a War Plansnak köszönhetően van némi ösztönzés arra, hogy részt vegyünk az összes endgame tartalomban. Ez némi változatosságot hoz, hogy megtörje a monotóniát, és még az Inf***al H***es-t is elviselhetővé teszi. Tudom, ugye? A tevékenységed további szaftosításának kilátása izgalmas, de sajnos ez is unalmassá válik félúton.

Véleményem szerint a Diablo 4 végjátékának legfőbb problémája az üldözési tárgyak hiánya. Igen, a dopamin-mérő 99,999-ig emelkedik, amikor megkapod az első Mythic Unique-odat, és ez egy ideig nem is lesz jobb. Hamarosan egy egész lap tele lesz értéktelen Mythicsekkel, mert az egyetlen dolog, amire jók, az egy Resplendent Spark. Nem mintha el tudnád őket cserélni, vagy ilyesmi. Miért nem, kérdezed. Senki sem tudja.

Az említett szikrákkal konkrét Mythicseket készíteni rémálomszerű, és szó szerint lehetetlen bárki számára, aki nem adott ki 60 dollárt a DLC-ért, mert képzeld, a Vessel of Hatred DLC nélkül nem lehet rúnákat szerezni. Még ha valahogy össze is szeded a szükséges rúnák tucatjait, semmi garancia nincs arra, hogy megkapod a szükséges Greater Affixet, vagy egyáltalán egyet.

Egyáltalán mit csináljak ezekkel?

Végül a Torment 10 és az azon túli részek arra süllyednek, hogy hatszázadszorra is ugyanazt a haditervet futtatod, remélve, hogy a földi zsákmány 10%-kal jobb lesz, mint amit viselsz. "De Anil", fogod mondani, "nem ez a helyzet minden ARPG-ben? Még a POE2 végjátéka is a minmaxolásra fut ki". Igen, de a POE2-ben sokféleképpen lehet a minmaxolásra törekedni. Nem kell kizárólag a földi zsákmányra hagyatkoznom. Elköltök 5000 Divine Orbs-ot, és készíthetek egy Mirror-tier fegyvert, amivel minden tartalmat végig tudok csinálni. Vagy vásárolhatok a piacon egy jól megforgatott, de nem egészen tökéletes fegyvert, és a maradék valutát ékkövekbe/vonal-támogató drágakövekbe fektethetem, amelyek hasonló teljesítményt adnak. A Diablo 4-ben az egyetlen módja a karaktered felturbózásának a zsákmányolás, és mivel nincs szilárd crafting mechanika, a fejlődés mindig RNG-súlyosnak tűnik.

Igen, a Horadric kocka lehetővé teszi, hogy célzottan készítsd el a felszerelésed, de nagyon kezdetlegesnek tűnik. Nem idegen tőlem a Chaos Orbs pörgetése, hogy megszerezzem azt a megfoghatatlan T1 dobást, de a Diablo 4-ben a kockázat és a jutalom aránya egyszerűen nem éri meg. A temperálás, mint koncepció, nagyszerű ötlet, és őszintén szólva az egyetlen élvezhető része bármelyik craftnak, mert ez az egyetlen megbízható módja a Greater Affix megszerzésének. Ugyanez a helyzet a Sanctificationnel. Ahogy a mondás tartja: Nincs Vaal, nincs... a többit tudjátok.

A Blizzard minden igyekezete ellenére (ez biztosan nem lehet az), a Diablo 4 skill tree még mindig egy skill gally. Azt állítom, hogy a Lord of Hatred valahogy rontott rajta azzal, hogy minden olyan passzív csomópontot kiiktatott, ami nem kapcsolódik konkrét képességekhez. Korábban volt némi lehetőség a kísérletezésre a különböző csomópontok pontjainak keverésével. Most már csak a Paragon tábla van meg, ahol további korlátokba ütközünk: karakterenként öt tábla a limit. Nem szeretem, ha egy játék korlátozza, hogy mit csinálhatok a karakteremmel. Ez egy kicsit elveszi az egész RP aspektust egy ARPG-ből.

És ha ez nem lenne elég rossz, bizonyos képességfa csomópontok a Lord of Hatred DLC mögött fizetősek lettek. Az, hogy a játékosokat arra kényszerítették, hogy megvásárolják a Vessel of Hatredet, hogy hozzáférjenek a rúnákhoz és a zsoldosokhoz, elég rossz volt, de most már a buildet meghatározó képességekhez sem lehet hozzáférni anélkül, hogy ne kellene fizetni. Ez az, amit a gyerekek úgy hívnak, hogy a Blizzard viselkedésének csúcsa.

Így néz ki a csúcsteljesítmény?

Lehet-e jobb? Nyilvánvalóan nem.

Ami a legjobban aggaszt a Diablo 4-gyel kapcsolatban, az a Blizzard látásmódjának teljes hiánya. Az elmúlt három év alatt rengeteg átalakuláson ment keresztül, olyannyira, hogy felismerhetetlen lesz valaki számára, aki felvette és elindította, majd két évre elfelejtette. Sok alapvető rendszert, mint például a crafting és a loot, rosszul gondolták át és a közösség felháborodását követően menet közben javították ki. Az örökké telhetetlen internet továbbra is tombolni fog, a Blizzard pedig továbbra is hajlongani fog, mert a mérőszámok számítanak a legtöbbet.

Egy vákuumban a folyamatosan változó rendszerek jók lehetnek. Az ARPG-k gyakran elszürkülnek, ami miatt idővel fejlődniük kell. A Path of Exile erre a legjobb példa. Az éveken át tartó szezonális tartalmak a felismerhetetlenségig felduzzasztották, de az alap maradt (többé-kevésbé) ugyanaz. És a legjobb az egészben, hogy nem kell olyan mechanikákkal interakcióba lépned, amiket nem szeretsz. Én például nem tudom rávenni magam a Heistre, a Temple-re vagy az Betrayalra. Szóval nem is teszem. A Harvest, Breach, Trialmaster, Delve és az alkalmi Sanctum több mint elég a karakterem fenntartásához.

Minden nagyobb átdolgozással egyértelművé válik, hogy a Blizzardnak fogalma sincs, mit akar csinálni a Diablo 4-gyel. Négy szezon után hozzáadták a Temperinget és a Masterworkingot. Nem kaptad meg a temperálással a kívánt affixet. Kár. Menj, farmold újra azt a bázist. Nem sikerült háromszor egymás után megcsinálnod a Mestermunkát a kívánt affixszel? Nagy kár. Kezdd elölről. Hozd Neathiront. Rengeteget. Hol van egy Neathiron? A Gödörben. Vagy az Inf***al H***es-ben. Mókás idők. És a 11. szezonnal most már szinte végtelen Tamper rerollt kapsz, és csak egyszer kell eltalálnod a Masterworkot (természetesen végtelen resettel, amíg van rá erőforrásod).

És akkor az egész "Szívósság" koncepció újabb sokként ért. Az egyéni ellenállások követése és kezelése minden ARPG meghatározó jellemzője. Minden nehézségi szinthez ellenállási büntetés járt, amit jobb felszereléssel/alkalmatosságokkal kellett ellensúlyozni. Aztán jöttek a többi védekező réteg, mint a páncél, a kitérés és a gát. Mindegyiket külön-külön kellett kezelni. Erőfeszítést és felszerelésmanipulációt igényelt. Azzal, hogy mindent a "Keménység" címszó alá gyűjtünk, olyan rendszereket bagatellizálunk el, amelyek egy ARPG-t ARPG-vé tesznek.

Egyik évszak sem érződik úgy, mintha számítana. Leggyakrabban: ugyanarra a képletre futnak ki. Vizsgáld meg ezt a véletlenszerű helyet a térképen. Jaj, ne, valami rossz történik, meg kell állítanom. Felejthető NPC#11235: "Te vagy a hős. Hős hozd el nekem a jelvényt. Én adok hős jutalmat a jelvényért. Még több zseton. Még több jutalom". Aztán rohangálsz a világban, ugyanazokra a régi mobokra vadászva ugyanazokért a régi dobozokért ugyanazokkal a régi jutalmakkal.

A tökéletes mennyiségű Torment

Miért zavar engem annyira

"De Anil - mondod újra -, ha ennyire utálod a Diablo 4-et, miért beszélsz róla folyton? Világossá tetted, hogy te egy POE Andy vagy. Menj vissza a táblázatkezelő szimulátorodhoz, és hagyd a D4-et ránk, alkalmi játékosokra". Ahhoz, hogy erre válaszoljunk, vissza kell tekernünk az időt. 1999-ben rábukkantam a Diablo shareware verziójára, amiben csak két szint és a Warrior osztály volt feloldva. Hónapokig játszottam a két szintet újra és újra. Néha hagyományos harci fegyverrel/pajzzsal. Máskor íjjal/bottal. A legjobb rész: mindkét build egyformán hatékony volt, legalábbis azon a parányi területen, ahol játszhattam.

Akkoriban még nem létezett a digitális terjesztés, és szörnyűségemre a Diablo eredeti példánya a családom havi jövedelmének egyharmadába került. Ezt nem kaptam egyhamar születésnapi ajándékba. A kalózkodás szóba sem jöhetett, mert nem volt otthon internetkapcsolatom. Négy évvel később rájöttem a Diablo 2-re. És ezúttal ez volt az igazi. Nem shareware játék. A legnagyobb csapda azonban az volt, hogy nem játszhattam otthon. Ez, valamint az a tény, hogy csak egy lepukkant internetkávézóban volt meg, azt eredményezte, hogy sokkal több időt töltöttem egy öregkori PC fölött görnyedve, mint amit be akartam vallani, ami minden alkalommal, amikor 30-nál több ellenség lépett be egy jelenetbe, hisztizni kezdett.

A lényeg az, hogy a Diablo miatt kezdtem el játszani. A franchise iránti szeretetem mélyen gyökerezett (és bizonyos mértékig még mindig gyökerezik). Kezdetben lemaradtam a Diablo 3 hype-vonatról, mivel a játéknak mindig online kell lennie, de később belekóstoltam. Meglepetésemre a kampány és a DLC cselekményszálak fájdalmasak voltak, olyannyira, hogy nem is foglalkoztam a végjátékkal. A Diablo 2-vel azért maradtam, mert ez volt a következő legjobb lehetőség, amit offline is lehetett játszani. Fájdalmas látni, hogy a Diablo ilyenre süllyedt. És ez az egyik oka annak, hogy a POE2 annyira megtetszett nekem. Betöltötte a szívemben lévő Diablo alakú űrt, amit egyetlen ARPG sem tudott betölteni. Míg nekem több volt, mint a fenntartásaimból a POE2-vel kapcsolatban az első néhány hétben, a GGG mindegyikkel foglalkozott, és most a játék jobb állapotban van, mint valaha, és néhány nap múlva további fejlesztések érkeznek.

Nehezen tudom elképzelni, hogy a Blizzard hogyan tudná a Diablo 4-et jobbá tenni. Valószínűleg nem is kell, mert a játék nyilvánvalóan rengeteg pénzt hoz, és úgy tűnik, a legtöbb ember élvezi. Miért változtatnánk egy nyerő formulán? De valahol az út során elvesztette a magamfajta izzadtságszagú próbálkozók rajongását, akik szerintem a Diablo, mint franchise kezdeti sikerének fő okai voltak. Talán a Blizzard megtalálja a mojóját, és a Diablo 5 lesz minden idők legjobb Diablo játéka. Még ha nem is sikerül, akkor is előrendelem az első napon, és ha csalódást okoz, akkor is írok egy hasonló eszmefuttatást. Hívjuk ezt az élet körforgásának. Vagy fanatikus rajongófiúságnak. Vagy gyenge impulzuskontroll. Teljesen mindegy.

Forrás(ok)

A hangok a fejemben

Google LogoAdd as a preferred source on Google
Mail Logo
> Magyarország - Kezdőlap > Hírek > News Archive > Newsarchive 2026 05 > Diablo 4 Lord of Hatred nem minden, hogy azt hirdetik, hogy és nem leszek meggyőződve az ellenkezőjéről
Anil Ganti, 2026-05-28 (Update: 2026-05-28)