Egy egyéni fejlesztő egy új játékmotort épített, amelynek célja, hogy modernizálja a korai Tomb Raider-címek kreatív eszközeit. A TombForge néven ismert projekt az 1990-es évek 3D-s felfedezőjátékainak tervezési nyelvét képzeli újra, korszerű renderelési és fizikai technikákat alkalmazva, anélkül, hogy olyan kereskedelmi keretrendszerekre támaszkodna, mint a Unity vagy az Unreal.
A fejlesztő Tiernan Watson szerint, aki korábban az URaider keretrendszerről volt ismert, a TombForge teljes egészében C++ nyelven íródott, OpenGL-t használ, és integrálja a Jolt Physics SDK-t a robusztus ütközések és interakciók, valamint a szerializáció és a fejlett animáció támogatása mellett.
Watson először 2025. október 9-én jelentette be a TombForge-ot az X-en (korábban Twitter), megosztva egy rövid videós előzetest a motoron belüli szerkesztő működéséről:
"Bemutatkozik a TombForge - egy egyedi Tomb Raider játékmotor, amelyet a semmiből építettek a modern Tomb Raider szintek fejlesztéséhez! PBR rendereléssel, TRA animációkkal, TRAOD GMX importőrrel és még sok mással, ami még jönni fog!"
A 80.lv által közzétett jelentésekben és a TimeExtensiona motoron belüli szerkesztő már támogatja a fejlett világítási, animációs és hangeszközök használatát. Bevezeti továbbá a fizikailag alapú renderelő csővezetéket (PBR), amely a környezeteket és a karaktermodelleket korszerű vizuális kivitelezéssel látja el, miközben megtartja a korai Tomb Raider pályatervezés rácsalapú logikáját.
Az eredeti játékok újrateremtése helyett a TombForge célja a munkafolyamatok újjáépítése. A fejlesztő a projektet azoknak az eszközöknek a "szellemi utódjaként" írja le, amelyeket a Core Design fejleszthetett volna, ha a fejlesztés a 2000-es években folytatódott volna. Azzal, hogy Watson minden egyes komponenst a semmiből hoz létre, teljes mértékben megmarad az irányítása annak, hogy az anyagok hogyan reagálnak a fényre, hogyan viselkedik a fizika a rejtvények kiváltásakor, és hogyan alkalmazkodik a kamera perspektívája az összetett környezetekben.
A jelenlegi build képernyőképén egy egyszerűsített szerkesztőfelület látható, a modellek, a világítás és az ütközésgeometria füles nézeteivel. A pályatervezők közvetlenül a nézetablakon belül megtekinthetik a dinamikus árnyékokat, beállíthatják a ködrétegeket és hozzárendelhetik az anyagtulajdonságokat. A korai tesztelők megjegyezték, hogy az eszközváltozások milyen gyorsan terjednek, ami az egyik előnye annak, hogy a célzottan fejlesztett motor nem terheli a nagyméretű kereskedelmi kódbázisokat.
Bár a TombForge még a fejlesztés elején jár, a technikai alapjai a független, célzottan fejlesztett motorok iránti növekvő érdeklődést tükrözik. Sok kis fejlesztő újraértékeli a nagy kereskedelmi eszközláncokat a licencpolitikában és a motorok díjaiban bekövetkezett legutóbbi változások után. Ezzel szemben a TombForge azt mutatja be, hogy egyetlen fejlesztő hogyan tud stabil, fizikai alapú, egy adott kreatív örökségre szabott szerkesztőkörnyezetet létrehozni.
A projekt a megőrzés és az oktatás szempontjából is értékes. Watson már beszélt arról, hogy a jövőben támogatni fogja az Angel of Darkness régebbi fájlformátumait, ami lehetővé teszi a rajongók számára, hogy régebbi játékokból származó eszközöket importáljanak egy teljesen modern eszközrendszerbe. Az ilyen kompatibilitás segíthet az archivátoroknak, a moddereknek és a diákoknak a korai 3D-s tervezés biztonságos, legális keretek között történő tanulmányozásában, egy olyan területen, ahol a független fejlesztők egyre inkább az innováció élére állnak.
Bár még nem erősítették meg a megjelenési dátumot vagy a licencfeltételeket, mind a 80.lv, mind a TimeExtension megjegyzi, hogy a projekt erős közösségi érdeklődést váltott ki. A Redditen (r/TombRaider)az egyik felhasználó azt írta: "A TombForge egy új szintszerkesztő motort ígér modern textúrákkal, grafikával és valószínűleg modern vezérléssel is...", visszhangozva a rajongók által vezérelt kreatív szabadság újjáélesztése iránti szélesebb körű lelkesedést. Sok fejlesztő számára ez a függetlenség egy olyan formáját jelenti, amelyet egyre nehezebb elérni a mainstream játékgyártáson belül.
A modern renderelés, a nyílt fizika és a nosztalgia által vezérelt cél kombinációjával a TombForge csendes állásfoglalásként tűnik ki arról, hogy az egyéni fejlesztők mire képesek. Ha a motor eléri a nyilvános megjelenést, csatlakozhat egy kicsi, de befolyásos mozgalomhoz, amely bebizonyítja, hogy a kreatív eszközök jövője nem a méretben, hanem a pontosságban és a szándékban rejlik.
Forrás(ok)
80.lv - "Egyedi játékmotor a modern Tomb Raider-szintek elkészítéséhez" (2025. október)
TimeExtension - "A TombForge egy ígéretes új Tomb Raider-motor" (2025. október)
Jolt Physics SDK - Hivatalos GitHub
Tiernan Watson - Fejlesztői oldal az X-en
Reddit - "Ki van még szuper izgatott az új -nem hivatalos- pályaszerkesztő miatt!" (2025. október)
» A Top 10 multimédiás noteszgép - tesztek alapján
» A Top 10 játékos noteszgép
» A Top 10 belépő szintű üzleti noteszgép
» A Top 10 üzleti noteszgép
» A Top 10 notebook munkaállomása
» A Top 10 okostelefon - tesztek alapján
» A Top 10 táblagép
» A Top 10 Windows tabletje
» A Top 10 subnotebook - tesztek alapján
» A Top 10 300 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 120 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 phabletje (>5.5-inch)
» A Top 10 noteszgép 500 EUR (~160.000 HUF) alatt
» A Top 10 "pehelysúlyú" gaming notebookja