Kísérteties, hipnotikus népi horrorélmény, apró kikötésekkel: One-Eyed Likho - Első benyomások

Általában nem vagyok nagy rajongója a horrorjátékoknak. Egy készülő játék azonban már tavalyi bejelentése óta felkeltette a figyelmemet. A One-Eyed Likho teljes kiadásának első néhány óráját egy review-kulccsal a kezemben végigjátszottam, úgy közelítettem hozzá, mint aki a hagyományos horrorjátékokban(Outlast, Phasmophobia) némileg jártas, de a népi horror alműfajában teljesen új. Elvárásaimat nagyrészt a teaserek kísérteties monokróm látványvilága és a kelet-európai legendákkal átszőtt narratíva ígérete alakította. Referenciaként a játékot egy Ryzen 7 5800X CPU, RTX 3060 Ti GPU, 64 GB RAM (3200 MHz) és Windows 11 alatt.
Maximális grafikai beállítások mellett, 2560×1440-es felbontáson (lásd alább) a One-Eyed Likho elég simán futott, összeomlások vagy említésre méltó hibák nélkül. A játék a mai mércével mérve grafikailag nem túl igényes, és végig stabilan tartotta magát. Néhány animáció és a karakterek mozgása azonban - különösen az egyenetlen terepen való navigálás vagy a lépcsőzés során - kissé akadozott. Elég csiszolt a magával ragadó játékhoz, de néhány durva éle még mindig észrevehető volt.
A One Eyed-Likho egy demó is elérhető a Steamen, ha ki akarod próbálni a játékot, mielőtt pénzt költenél rá.
Az első dolog, ami megfogott, az a monokróm paletta volt - ez az esztétikai választás nagyon szembetűnő és a játék identitásának központi eleme. A környezeti művészet az ismerős helyszíneket - fenyőerdők a csillagos ég alatt, elhagyatott kápolnák, romos kompkikötők - olyan jelenetekké változtatja, amelyek egyformán mitikusnak és baljóslatúnak tűnnek. Minden árnyék mély, és minden fényforrás értékesnek tűnik. Az elmosott feketék és szürkék ugyanolyan jól működnek, mint más horrorjátékok tintás feketéi, ha nem jobban.
Környezeti tartomány
- Erdei kiterjedés: A nyitó erdőben való mozgás nagyon hangulatos és meditatív. Valóban megdöbbentő a lépték és az elszigeteltség érzése; a holdfény sűrű fenyőlombok között csordogál, amit filmszerű címlapok (The Mysterious Forest, The Ferry) szakítanak meg, amelyek a fejezetek előrehaladását jelzik. Úgy éreztem, hogy a vadon élő állatok hiánya (kivéve az alkalmi hollókat), amelyeket mind vizuálisan, mind a párbeszédekben következetesen megemlítenek, elég nagy súlyt ad a természetfeletti feszültségnek.
- Épített környezet: A hangulat gyorsan megváltozik, amint kabinokba vagy vallási romokba lépünk - pókhálókkal borított, gyertyafényben pislákoló, évszázados rothadástól fojtott terekbe. Még a hétköznapi tárgyak, például a padok vagy az ikonok is baljóslatúnak tűnnek, ha fakó fénybe borulnak, vagy ha romlás veszi körül őket.
- Sírhelyek és kegyhelyek: A későbbi képek kriptákra, oltárokra és frissen ásott sírokra emlékeztető tereket mutatnak be - olyan helyeket, amelyekben a szakrális és a népi horror motívumai keverednek. A vallási falfestmények a groteszk határát súrolják, erősítve a romlott történelem érzetét, és elmosva a spirituális és a profán közötti határokat.
- Szerkezeti romok: Egyes szegmensek, például a "The Ferry" szakasz sziklás partokat és a folyami átkelés maradványait mutatja be - romokat, összetört csónakokat, esőtől csúszott köveket, ami az utazásnak az állandó, szorongó mozgás érzetét adja - amit nagyon értékeltem, ahogy tovább játszottam a játékkal.
A One-Eyed Likho szinte minden jelenetben kihasználja a vizuális minimalizmust, hogy felhívja a figyelmet a környezeti történetmesélésre. A képernyőn megjelenő rendetlenség hiánya azt jelentette, hogy a figyelmem mindig a kontextusra utaló nyomokra irányult: a világítás, a törmelék és az építészet mind a narratíva részévé vált.
» A Top 10 multimédiás noteszgép - tesztek alapján
» A Top 10 játékos noteszgép
» A Top 10 belépő szintű üzleti noteszgép
» A Top 10 üzleti noteszgép
» A Top 10 notebook munkaállomása
» A Top 10 okostelefon - tesztek alapján
» A Top 10 táblagép
» A Top 10 Windows tabletje
» A Top 10 subnotebook - tesztek alapján
» A Top 10 300 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 120 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 phabletje (>5.5-inch)
» A Top 10 noteszgép 500 EUR (~160.000 HUF) alatt
» A Top 10 "pehelysúlyú" gaming notebookja
A hangot, amely az elmerülés egyenletének hatalmas részét képezi, ugyanolyan gondossággal kezelik. A ritkás, néha dörgedelmes orosz párbeszédek, a környezeti hangzás és az időnkénti népi beszéd nagyon jól ki vannak használva. Véleményem szerint a csendet szinte fegyverként használják a One-Eyed Likho-ban, minden nyikorgást és zizegést nyugtalanítóvá téve - akárcsak bármely más horror címben.
Az ugrásos ijesztgetések ritkák, de jól kivitelezettek, inkább a történet pillanataihoz időzítve, mint olcsó játékos manipulációhoz. A lassan épülő feszültség (a folyamatos fenyegetés helyett) a szabály. Legyen szó akár a fák szeléről (ami egyébként remekül szól), akár a holló hívásáról, ami visszhangzik a kőfalakról, a játék nagyon találóan használja a hangot a rettegés és a világépítés eszközeként.
Játékmenet hurok
A One-Eyed Likho alapvető élménye a felfedezés köré összpontosul, elszórt rejtvényekkel az út mentén. Harc nincs (legalábbis a játék első néhány órájában) - a hangsúly a navigáláson és a rejtélyes helyszínek értelmezésén van. Az irányítás egyszerű és ismerős, nagyon emlékeztet a klasszikus első személyű kalandjátékokra, és soha nem tolakodó.
Az egyik legnagyobb fénypont a korlátlan gyufaszál mechanika. A gyufával megvilágíthatod az utadat, meggyújthatod a száraz ecsetet, vagy nyomokat fedezhetsz fel a sötétben. Mégis minden egyes gyufa gyorsan kialszik, és olyan időszakokat kényszerít ki, amikor teljes sötétségbe burkolózva kell várnod néhány másodpercet. Ez nemcsak a feszültséget növeli, hanem tematikusan is erősíti a tudás és a biztonság törékenységét, ami a játék szláv folklórmotívumával is összhangban van. A gyufaszálak használata könnyen az egyik legjellegzetesebb és leghatékonyabb dizájnválasztás volt, hasonlóan az Outlastban található éjjellátó kamerafelvételi mechanikához.
Ha már a rejtvényeknél tartunk, ezek egyszerűek, főként környezeti jellegűek, és ritkán állítják meg az előrehaladást vagy a narratív tempót. Sok korai rejtvénysorozat inkább a történet felfedezésének csatornáiként működik, mint önálló kihívásként. Néhányan talán kifogásolják a nehézség hiányát, de én úgy éreztem, hogy ez inkább erősíti a merítést, mintsem megszakítja azt.
Narratív struktúra és történetmesélés
A játék erőssége a szláv mítoszokban gyökerező történetmesélés. A főhős, Smith érdekes motivációval rendelkezik - kizárólag azért keresi a gonoszt és a szerencsétlenséget, mert még nem tapasztalta meg azokat. Ez egy elég furcsa, mégis meggyőző feltevés, amely a játékost a természetes és természetfeletti fenyegetésekkel szemben állítja szembe.
A párbeszéd rendben van - éles, de semmi különös. A szinkronszínészi játék az, ami jobban kiemelkedik - nyers, zord energiát visz a narrációba. A társaddal (a szabóval) való interakció a játék korai szakaszában elég hatásos az érzelmi textúra megteremtésében - bár néhány animációs hiba, például a szabó cipője nem igazodik a lépcsőkhöz, amikor felfelé megy, emlékeztet arra, hogy ez egy legfeljebb közepes költségvetésű produkció.
Az elágazó döntések a párbeszédek révén világosabban megjelennek, bár a korai döntések eléggé következetlennek tűntek. Hogy később értelmesebbek lesznek-e, azt majd meglátjuk; ez az egyik olyan terület, ahol úgy éreztem, hogy kiaknázatlan lehetőségek rejlenek.
Személyes csúcspontok
Látványtervező: Különösen az olyan jelenetekben, mint a gyertyafényben úszó romkápolna, nagyon nyugtalanító, de mégis gyönyörű. Néhány látvány - például a csillagos éjszakai égbolt vagy az elhagyott temetők - remekül összehozza a groteszket a magasztossal.
Hangulat: Mindig nyomasztó, gyakran lélegzetelállító. Még a csendes jelenetekben is mindig ott van a veszélyérzet.
Félelem: A felépítés elsőbbséget élvez az ugrásszerű ijesztgetésekkel szemben. Amikor az ijesztgetések bekövetkeznek, akkor azért jönnek be, mert narratívan motiváltak és a környezet változásához kötődnek, nem pedig hirtelen zajokhoz (bár a koporsóba való belépés előtt közelebb kerülő szobrok üdvözlendő kivételnek számítottak).
Lengyel: Az általános teljesítmény erős, de a polírozási problémák láthatóak - a vágások, a kissé merev animáció és a párbeszédek kiválasztásánál a felhasználói felület furcsaságai kicsit rontanak az egész élményen. Hogy igazságosak legyünk, ezek ritkán "törik meg" az élményt, de a leendő játékosok számára mégis figyelemre méltóak.
Záró nyilatkozatok
Félszemű Likho egy viszonylag meditatív és művészileg előremutató belépő a horror műfajába. Egyedül az első benyomások alapján sikerül olyan területeken, ahol a hangulat, a vizuális történetmesélés és a népi mitológia elsőbbséget élvez az állandó akcióval vagy kihívással szemben. A műfaj rajongói számára nagyszerű lehet, akik egy frissítő élményt szeretnének kipróbálni - olyat, amely a sötétségben is megtalálja a szépséget, még ha a durva élek és az időnként sekélyes döntések vissza is tartják a nagyságtól.
Bár a One-Eyed Likho osztozik az alapvető horror DNS-ében az olyan játékokkal, mint az Outlast, a játék a népi horror alapjaival és a nagyszerű művészeti irányítással a puszta terrorral szemben rést csinál magának. Inkább a Return of the Obra Dinn vagy a kísérleti narratív horrorok, nem pedig a mainstreamebb játékok túlélő stílusa lehet a jobb összehasonlítás. A hangsúly a történet és a világ - amely éppoly gyönyörű, mint amilyen fenyegető - felfedezésén van, nem pedig a puszta túlélésen. És ez talán a One-Eyed Likho legnagyobb erőssége.
Forrás(ok)
Gőz, Saját