Az uncanny valley-effektus az az érzelmi reakció, amely akkor lép fel, amikor egy nem teljesen emberi lény (például egy robot, animáció vagy baba) hátborzongató, kellemetlen vagy taszító érzéseket vált ki. A Hamburgi Egyetem nemrégiben készült tanulmánya szerint megállapította, hogy ez a hatás fiziológiai reakciókat is kivált, különösen immunreakciókat.
A virtuális ágensek három csoportja
A vizsgálatban a virtuális ágensek három csoportját használták: rajzfilmfigurákat, valósághű avatárokat és az emberi megjelenéstől finom eltéréseket mutató, hátborzongatónak érzékelt avatárokat. Az alanyok ezekkel az avatárokkal egy virtuális valóság környezetben interakcióba léptek. Az interakció előtt és után nyálmintát vettek az alanyoktól, hogy megmérjék az immunglobulin A (sIgA) koncentrációját, amely egy olyan antitest, amely kulcsszerepet játszik a nyálkahártya immunitásában.
Automatikus immunválasz
Az eredmények azt mutatták, hogy csak a hátborzongató avatárok csoportja váltott ki jelentős növekedést az sIgA-koncentrációban. Ez arra utal, hogy az ilyen avatárokkal szembeni kellemetlen érzés automatikus immunválaszt válthat ki. Érdekes módon ez a növekedés nem korrelált az avatárok tudatos értékelésével, ami arra utal, hogy az immunválasz tudattalanul és ösztönösen váltódott ki.
Az avatárok mint a betegségek potenciális forrásai
A kutatók ezeket az eredményeket a kórokozó-kerülés hipotézis összefüggésében értelmezték. Eszerint az emberi agy arra fejlődött ki, hogy felismerje a lehetséges betegségekre utaló finom utalásokat, és aktiválja a megfelelő védekező mechanizmusokat. A hátborzongatónak tűnő avatárokat tehát potenciális betegségforrásként érzékelhették, ami megmagyarázza a kiváltott immunválaszt.
Az avatarok tervezésének befolyásolása
A tanulmány új betekintést nyújt az uncanny valley-effektus fiziológiai hatásaiba, és bővíti annak megértését, hogy az emberek hogyan reagálnak az emberhez hasonló digitális karakterekre. Az eredmények hatással lehetnek az avatárok tervezésére a virtuális valóság alkalmazásokban, különösen az olyan területeken, mint az egészségügyi kommunikáció vagy a pszichológiai tréning.
Forrás(ok)
» A Top 10 multimédiás noteszgép - tesztek alapján
» A Top 10 játékos noteszgép
» A Top 10 belépő szintű üzleti noteszgép
» A Top 10 üzleti noteszgép
» A Top 10 notebook munkaállomása
» A Top 10 okostelefon - tesztek alapján
» A Top 10 táblagép
» A Top 10 Windows tabletje
» A Top 10 subnotebook - tesztek alapján
» A Top 10 300 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 120 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 phabletje (>5.5-inch)
» A Top 10 noteszgép 500 EUR (~160.000 HUF) alatt
» A Top 10 "pehelysúlyú" gaming notebookja