Notebookcheck Logo

A Super Smash Bros. alkotója, Masahiro Sakurai szerint a hatalmas AAA-csapatok "nagyon frusztrálóvá" teszik a játékfejlesztést

A Super Smash Bros. alkotójának, Masahiro Sakurainak portréja (kép forrása: IMDB)
A Super Smash Bros. alkotójának, Masahiro Sakurainak portréja (kép forrása: IMDB)
Masahiro Sakurai, a Super Smash Bros. és a Kirby alkotója azzal érvelt, hogy az AAA fejlesztőcsapatok felduzzadása miatt nehezebb észrevenni az egyéni hozzájárulásokat, és ez elveszi azt a személyes elégedettséget, ami egykor a kisebb projektekben végzett munkáját jellemezte. Egy őszinte interjúban elmélkedett a szűk csapatoktól a százfős csapatok felé történő elmozdulásról, és arra figyelmeztetett, hogy a nagyszabású játékgyártás jelenlegi iránya fenntarthatatlan, és a stúdiókat a generatív mesterséges intelligenciára való nagyobb támaszkodás felé terelheti.
Gaming Game Releases Retro

A Super Smash Bros. és a Kirby alkotója, Masahiro Sakurai nemrég megosztotta, hogy a számos fejlesztővel együtt dolgozó hatalmas játékokon való személyes munka "nagyon frusztrálónak" tűnik számára, mert "van olyan munka, ami egyértelműen mutatja az eredményeidet, és van olyan, ami nem"

Ez alatt azt érti, hogy az egyéni fejlesztői hozzájárulások elhomályosulnak, amikor nagy csapatokban dolgoznak, és hogy a kiteljesedés érzése nagyobb, amikor önállóan dolgozik, mint csoportban.

Sakurai a japán 47NEWS-nek adott interjúban beszélt a közelmúltban. Az interjúban Sakurai visszatekintett a videojáték-iparban töltött karrierjére, amely egészen a 90-es évek elejéig nyúlik vissza, amikor a videojátékokat még kis fejlesztőcsapatok készítették.

Az interjúban megkérdezték tőle, hogy mit szeretett a játékfejlesztői munkában, és őszinte választ adott:

Kifejezetten a játékfejlesztésről szólva, nagyon kielégítő látni a kemény munka eredményét. Ezt nem kapod meg, ha csapatban dolgozol, és ez nagyon frusztráló tud lenni. Amikor például egy pixelművész egyedül rajzol egy képet, akkor természetesen befejezi. De amikor egy csapatot irányítasz, akkor gyakran nehéz, mert állandóan arról kell beszélgetned, hogy milyen pixel art a megfelelő.

Sakurai szerint minél nagyobb egy fejlesztőcsapat, annál nehezebb érzés a személyes sikerélmény elérése. Az interjúban tovább magyarázta:

Úgy érzem, hogy ez egyre nehezebb a nagyszabású játékoknál. A stáb létszáma gyorsan több százra nő. Más a kiteljesedés érzése, ha egyedül készítesz valamit, mint ha egy csoport részeként. Az is változik, hogy mi a feladatod.

Saját játékaiban is változott a fejlesztők száma az évek során. Sakurai 1992-es Kirby's Dream Land című játékában mindössze 14 embernek adott hitelt, míg az újabb Kirby and the Forgotten Landben több száz fejlesztő szerepelt a credits részben.

Sakurai azonban nem először ad hangot aggodalmának az AAA-projektek felfúvódásával kapcsolatban. Ezt a fejlesztést az idő és az erőforrások miatt fenntarthatatlannak nevezte. Július 2025-ben kijelentette, hogy a jövő "sötétnek" tűnik a nagy produkciók számára, finoman utalva arra, hogy a GenAI lehet a módja annak, hogy a projektek életképesek maradjanak.

A Super Smash Bros. Ultimate megvásárolható az Amazonon itt

Forrás(ok)

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Magyarország - Kezdőlap > Hírek > News Archive > Newsarchive 2026 01 > A Super Smash Bros. alkotója, Masahiro Sakurai szerint a hatalmas AAA-csapatok "nagyon frusztrálóvá" teszik a játékfejlesztést
Rahim Amir Noorali, 2026-01-11 (Update: 2026-01-11)