Notebookcheck Logo

A Rare egykori fejlesztője elárulta, hogyan befolyásolták az ebédidőben játszott GoldenEye 007 deathmatch-ek az N64 klasszikus Banjo-Tooie-t

A Banjo-Tooie játékmenetének képernyőmentése (kép forrása: TheWeoneo YT)
A Banjo-Tooie játékmenetének képernyőmentése (kép forrása: TheWeoneo YT)
A Rare egykori fejlesztője, Chris Sutherland a Retro Gamer-nek elmondta, hogy a GoldenEye 007 négyszemélyes halálcsatáinak éveken át tartó ebédszünetei közvetlenül alakították a Banjo-Tooie tervezését, és a játék osztott karakterű mechanikáját, az első személyű részeket és a lövöldözős többjátékos minijátékokat a rendező, Gregg Mayles által támogatott szándékos fejlődésként inspirálták.
Gaming Game Releases Software Retro

A Rare egykori fejlesztője, Chris Sutherland visszatekintett a Rareware fénykorára, amikor a stúdió GoldenEye 007 című FPS-sikerén dolgozott. Meglepő módon Sutherland kijelentette, hogy a játék nagy hatással volt az 1998-as Banjo-Tooie platformjátékukra, köszönhetően egy maroknyi fejlesztőnek, akik az ebédszüneteiket azzal töltötték, hogy "néhány évig" a GoldenEye 007-et játszották az N64-en

Sutherland ezt a Retro Gamer Magazine legújabb számában említette (via GamesRadar+). Sutherland részletesen kitért arra, hogy a GoldenEye-mániája hogyan csorbazták bele a 2000-es Banjo-Tooie dizájnjába, különösen azokban a részekben, amikor a játékokat Banjo első személyű perspektívájából nézzük, miközben Kazooie-t a nyakánál fogva ragadja, és "antropomorf gépfegyverként" tojástüzet zúdít ránk

Ez a korábban soha nem látott, két karakterre osztott mód nem csak elképesztő rejtvényfejtést és harcot eredményezett akkoriban, de a Banjo-Tooie többjátékos minijátékaiba is bekerült, összekeverve a Rare elválaszthatatlan medve és madár duóját néhány, a GoldenEye 007 által inspirált lövöldözős mechanikával.

Sutherland az interjúban megemlítette: "Négyen vagy öten voltunk a Banjo csapatában, akik játszottunk a GoldenEye-jal, valószínűleg minden ebédidőben, néhány éven keresztül, így ez erős hatással volt a Banjo-Tooie-ra.

Aztán azt hiszem, Gregg Mayles rendező mindig is azt szerette volna, hogy a Banjo és a Kazooie külön legyen, majd egyesüljön. Én csak a következő logikus lépésnek éreztem. Miután szétválasztottuk a karaktereket, hirtelen a mozgáskészleted csökkent, így nem tudtad mindazt megcsinálni, amit korábban. Ez egy másik módja volt annak, hogy más mozdulatsorokat adjunk neked. Aztán erre épültek a küldetések.

Banjo és Kazooie szétválasztása lehetővé tette, hogy a Banjo-Tooie játékmenete tovább fejlődjön az előző részhez képest. Gregg Mayles, aki mindkét Banjo-projekt élén állt, természetes továbbfejlesztésnek nevezte az ötletet, amely a GoldenEye FPS-mechanikáját vette át és kötötte bele egy családbarát csomagba.

Az ezredfordulón az ebédszünetekben a négyjátékos osztott képernyős GoldenEye-halálcsaták voltak a normálisak, amelyek a későbbiekben számos projektet befolyásoltak a Rare-nél, a Perfect Darktól kezdve a Conker's Bad Fur Dayig .

Ennek már 25 éve, és a Rare az Xbox Game Division alatt a Sea of Thieves folyamatos sikerével modern vizeket térképez fel, miközben olyan szökőárakba is beleütközik, mint az Everwild törlése. Ami a Banjo-sorozatot illeti, a Rare N64-es platformjátékos napjaihoz való visszatérés a jelek szerint csak lövésnek tűnik.

Vásárolja meg a Banjo-Tooie: The Official Nintendo Player's Strategy Guide-ot az Amazonon

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Magyarország - Kezdőlap > Hírek > News Archive > Newsarchive 2025 11 > A Rare egykori fejlesztője elárulta, hogyan befolyásolták az ebédidőben játszott GoldenEye 007 deathmatch-ek az N64 klasszikus Banjo-Tooie-t
Rahim Amir Noorali, 2025-11-19 (Update: 2025-11-19)